A. PENDAHULUAN
Definisi Multimedia
Berikut ini perlu kita pahami dulu definisi mengenai Multimedia (menurut “Newton’s Telecom Dictionary, 15th edition”) :
Multimedia adalah kombinasi dari beragam media komunikasi informasi. Multimedia memungkinkan bagi orang untuk berkomunikasi menggunakan penggabungan media; audio, video, tulisan, grafik, fax, dan telepon. Keuntungannya adalah komunikasi yang berkekuatan penuh. Kombinasi dari beberapa media seringkali menyediakan kelebihan, komunikasi informasi dan ide-ide yang lebih efektif daripada suatu single media seperti media tradisional dengan komunikasi berdasar teks yang dapat dikerjakan. Format komunikasi dari multimedia berbeda-beda, tetapi mereka biasanya menyertakan komunikasi suara (vocoding, speech recognition, speaker verification, and text to speech), audio processing (music synthesis, CD-ROMs), komunikasi data, image processing dan telekomunikasi yang menggunakan LANs, MANs, dan WANs dalam jaringan ISDN dan POTS.
Teknologi multimedia utamanya akan menggunakan teknologi yang berbeda dengan komputer, telepon, mesin fax, CD player, dan kamera video dan mengkombinasikan semua itu kedalam suatu pusat komunikasi yang sangat kuat. Teknologi yang terbentuk pertamanya adalah video analog, audio, dan telepon digital. Kekuatan dari multimedia adalah integrasi dari teknologi digital. Untuk banyak orang “multimedia”(yang didefinisikan diatas) adalah koleksi yang berbeda dari teknologi yang dimaksud dalam penelitian. (www. yahoo.com)
Sejarah Perkembangan Infrastruktur Multimedia
Sejarah perkembangan multimedia hiburan telah ada sekitar 90an tahun yang lalu, sejak ditemukannya Portable Video Cassette Recorder pertama kalinya. Teknologi multimedia hadir dengan tujuan awal untuk menghasilkan media yang dapat menggambarkan dunia seperti real world (dunia sesungguhnya). Perkembangan Teknologi Multimedia merupakan gabungan dari perkembangan teknologi komputer (hardware, software, service), teknologi komunikasi (kabel, satelit, telepon), dan teknologi content media (publishing, entertainment, advertising). Sampai dengan tahun 1990an selanjutnya terjadi perkembangan teknologi multimedia dengan konvergensi bagian-bagian dari bidang manajemen database seperti image understanding, voice recognition, dan hypertext, didukung oleh teknologi jaringan dan komunikasi yang memungkinkan. (http://www.prenhall.com_ The Handbook of Multimedia Information Management)
Arah baru dalam Multimedia: Internet melalui Satelit kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan Internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan Internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara ‘de facto’ telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini? Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang merubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi.
Terdapat empat kunci pengembangan dalam Internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi. Pertama adalah kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) Internet dan kedua penghubung ISP, ketiga permintaan akses kecepatan tinggi ke Internet oleh pengguna-akhir, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan Internet, dan keempat permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia. Saat ini, industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan Internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul. Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, diantara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 triliun $US. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.
Dalam penyediaan kapasitas ‘bent-pipe’ untuk menghubungkan ISP dengan infastruktur pendukung utama di Amerika Serikat dan pendukung utama antar-regional, sejumlah operator satelit telah mencatat sukses besar. Dalam dua tahun terakhir, mereka telah menyewakan 33 transponder ekuivalen 36 MHz, secara langsung ke pengguna-akhir atau ke carrier utama atau khusus. Sampai bulan Maret tahun ini (1998), sedikitnya ada 20 transponder dengan kapasitas penuh yang lain sedang beroperasi, atau satelit yang segera diluncurkan disiapkan guna mendukung lalu-lintas seperti tersebut di atas. Perusahaan konsultan bisnis komunikasi, DTT Consulting, memperkirakan bahwa ukuran pasar untuk transponder-transponder guna mendukung lalu-lintas tersebut, meningkat dua kali setiap lima bulan sampai tahun 2002. Pasar ini dapat bernilai antara 750 juta $US dan 25 triliun $US per tahun bagi para operator satelit.
Yang sedikit spektakuler adalah pertumbuhan dalam penggunaan transponder-transponder satelit untuk apa yang disebut sebagai pelayanan-pelayanan internet hybrid maupun highly asymmetrical internet. Sistem ini menggunakan kapasitas satelit untuk data yang datang ke para pelanggan dan modem yang terhubung ke jaringan teresterial untuk data yang dikirim ke arah yang berlawanan. Pelayanan jasa ini meliputi DirecPC dan ESM AstraNet yang sekarang beroperasi di Eropa. Meskipun demikian, pertumbuhan penggunaan DirecPC cukup menjanjikan (sekurangnya 100.000 piringan telah terpasang) dan sejumlah pelayanan berdasarkan pada standar DVB Eropa baru-baru ini telah diluncurkan. Secara keseluruhan, pelayanan-pelayanan saat ini didukung setidaknya oleh sekitar 14 transponder ekuivalen 36 MHz.
Nilai kapasitas yang disewakan ke operator-operator satelit dalam pasar ISP dan pendukung utama bernilai mendekati 108 juta $US per tahun. Hal ini dengan mengecualikan mark-up yang dilakukan oleh carrier. Meskipun demikian, hanya sedikit operator satelit mempunyai kehadiran yang berarti dalam pasar yang menguntungkan yang makin bertambah untuk sambungan ISP dan pendukung utama. Tanpa pengecualian, operator satelit yang sedikit tersebut adalah operator satelit internasional yang dapat memberikan interkoneksi ke infrastruktur pendukung utama internet teresterial Amerika. Sementara itu, ISP di luar Amerika menginginkan hubungan ini guna menghindari kemacetan pada infrastruktur pendukung utama teresterial lokal dan karena 80 persen isi Web berada pada server-server yang di tempatkan di Amerika. Sayangnya, sangat sedikit operator satelit saat ini yang dapat memberikan interkoneksi ke infrastruktur pendukung utama Amerika untuk ISP yang berlokasi di luar Amerika Utara. Oleh karena itu, pasar tersebut didominasi oleh empat pemain utama, yaitu : Intelsat, Orion, PanAmSat dan Satmex (Gambar 2). Dari kesemuanya ini, Intelsat adalah carrier yang paling besar dari ISP dan lalu-lintas pendukung utama.
Pengetahuan yang dapat diperoleh mengenai pendukung utama Internet adalah bahwa infrastruktur teresterial di luar Amerika, kurang baik pengembangannya, berkapasitas rendah dan hanya memiliki sedikit hubungan antar-regional berkecepatan tinggi. Pengetahuan tersebut menunjukkan bahwa kekurangan yang ada dapat dihilangkan manakala infrastruktur baru menggantikannya, dan pada gilirannya memungkinkan ISP terkoneksi secara lokal ke pendukung utama. Berkaitan dengan pengembangan ini adalah persepsi bahwa prosentase isi Web yang terdapat pada server-server non Amerika akan meningkat. Implikasinya adalah bahwa dalam jangka menengah dan panjang (5-10 tahun) lalu-lintas satelit ISP dan pendukung utama internet akan pindah ke hubungan serat-optik, sehingga tidak menjejali kapasitas satelit yang ada.
Hal ini juga terlihat jelas bahwa bahkan dalam jangka panjangpun, banyak dari bagian dunia ini akan dilayani secara kurang baik oleh kemampuan infrastruktur terestrial dalam mendukung kecepatan pertumbuhan yang sesuai dengan persyaratan-persyaratan laju data Internet. Memang Amerika berusaha memperbaiki mekanisme laju perhitungan yang akan menghilangkan persediaan biaya yang diperlukan dari banyak negara untuk meningkatkan infrastruktur nasional dan internasional. Selain itu, dominasi pertumbuhan operator-operator satelit global yang dimiliki Amerika dalam ketentuan kapasitas Internet memberikan dasar kuat yang akan mempengaruhi posisi mereka ke dalam generasi teknologi selanjutnya, khususnya yang dirancang untuk Internet, yaitu: satelit-satelit multimedia seperti pita-Ka dan pita-V.
Saat ini, operator-operator satelit dunia lain tertinggal dengan ketidakpastian yang tinggi dan pasar lebih kecil untuk penyiaran/penyebaran data berbasis internet dan pelayanan-pelayanan jasa jenis highly asymmetrical DirecPC. Pelayanan-pelayanan jasa seperti itu terbagi ke sejumlah besar sistem satelit (grafik menunjukkan distribusi pendapatan untuk ISP/pendukung utama dan jasa pasar yang banyak sekali). Beberapa operator satelit regional di dunia telah banyak berinvestasi di segmen ruang angkasa untuk memberikan jasa televisi satelit digital. Secara nominal, ketentuan pelayanan-pelayanan jasa internet yang terkait dengan konsumen harus memberikan pada mereka suatu peralatan yang mempengaruhi posisi pasar. Sebagai tambahan, di luar Amerika, satelit digital nampaknya sebagian besar mengalami kegagalan. Dalam prakteknya, internet memberikan ancaman utama pada operator-operator satelit penyiaran. Tetapi model bisnis tradisional untuk televisi satelit digital sebagian besar cacat di luar Amerika. Hasilnya adalah penyediaan yang berlebihan dari yang diperkirakan dari kapasitas pada sistem satelit regional. Sebagai contoh, pita-Ku melayani pasar Eropa yang kemungkinan besar akan naik mencapai 51 persen pada akhir tahun1999 (melampaui angka kenaikan pada akhir tahun 1997). Perusahaan analis Perancis, Euro-Consult memperkirakan bahwa kapasitas global transponder pada akhir tahun 1997 adalah 3006. Diperkirakan bahwa angka ini akan meningkat tajam antara 6840 dan 8035 pada tahun 2002. Harga transponder telah turun dengan cepat di Asia dan dua tahun terakhir telah lebih terlihat dengan turunnya pemesanan satelit atau pesawat ruang angkasa baru. Hanya terdapat pesanan untuk 20 satelit komunikasi komersial dalam tahun 1997, turun dari 53 buah pada tahun 1995.
Secara minimal internet nampaknya akan mampu menyediakan pelayanan jasa video-on-demand pada skala besar dalam kurun waktu 5 sampai 10 tahun. Skenario kasus terburuk adalah bahwa penyiaran masih akan tetap tertinggal dalam penyajian program siaran langsung seperti olah raga. Industri penyiaran sebagian besar masih tetap terkunci dari kemungkinan konvergensi, dan pesawat televisi tak mungkin menjadi peralatan yang memadai untuk melacak situs-situs internet. Sementara komputer personal belum akan berkembang sebagai peralatan untuk melihat televisi digital atau analog sekaligus. Dua sistem ini masih akan tetap membutuhkan dua peralatan yang terpisah. Meskipun demikian, di Amerika, pasar DBS sangat sehat dan menjanjikan. Keadaan tersebut membuat sangat sulit untuk menggunakan televisi satelit digital sebagai platform untuk internet. Skenario yang paling mungkin adalah bahwa operator-operator DBS di Amerika akan menggabungkan akses internet kecepatan tinggi dan jasa televisi yang memberikan komunikasi efektif untuk daerah pedesaan.
Satelit-satelit multimedia pada pita-Ka memberikan harapan akses internet kecepatan tinggi ke segala penjuru dunia bagi para pelanggan. Meskipun demikian, pasar utama untuk satelit multimedia seperti itu dalam lingkungan Internet masih diperuntukkan bagi pengguna profesional dan kaum pebisnis. Biaya stasiun bumi dua-arah akan terhambat jika biaya instalasi dipertimbangkan. Meskipun pengakuan dari SkyBridge menyatakan bahwa terminal-terminal akan tersedia untuk harga 650 $US., diperkirakan bahwa harga terpasang minimum masih akan melebihi 1500$US. Pengalaman Amerika pada tahun1998 menunjukkan bahwa konsumen semakin enggan membayar lebih dari 1000 $US untuk internet yang siap di komputer personal. Tentu saja sekarang ada perkiraan bahwa harga dasar Internet yang siap di komputer PC akan turun menjadi 350 $US. Hal ini juga akan memperkuat kembali suatu kesimpulan bahwa WebTV merupakan jalan-buntu komersial terakhir sebagai alat akses internet. Skenario pasar yang memungkinkan untuk akses konsumen Internet pita-Ka akan diperuntukkan bagi profesional yang bekerja paro waktu di rumah, atau para ‘telecommuter’ di mana karyawan atau perusahaan menengah sampai besar melunasi pembayaran biaya terminal dua-arah dan ongkos transmisi (nampaknya lebih bagus daripada alternatif-alternatif yang lain). Sekalipun para manajer perusahaan teknologi informatika merasakan satelit komunikasi secara melekat tidak aman dan mahal, tetapi pengembangan teknologi informatika saat ini akan tetap memilih pita-Ka. Sistem IP secara ‘de facto’ menjadi standar untuk komunikasi-komunikasi data internal, dan intranet saat ini secara ekstrim dipandang sebagai alat perusahaan teknologi informatika yang kuat dan cukup efektif dari segi biaya.
Terdapat juga pertumbuhan yang cenderung untuk memusatkan kemampuan pemrosesan dan menyimpan data dalam lingkungan teknologi informatika yang meliputi : manajemen dan pengendalian perangkat lunak. Percakapan telpon melalui internet dan penurunan yang besar berkaitan dengan pemakaian telepon atau biaya penyewaan saluran telepon, adalah perangkat yang bergabung sebagai arus utama aplikasi teknologi informatika pada jaringan terkelola di tahun-tahun yang akan datang. Semua ini, menunjukkan alasan-alasan ekonomi mendasar yang mendukung perlengkapan pekerja-pekerja di rumah dengan akses internet/intranet berkecepatan tinggi pada jaringan perusahaan.
Tetapi satelit-satelit akan menghadapi persaingan ketat dari jaringan lokal berkecepatan tinggi yang lain. Yang paling berat dari persaingan ini adalah keluarga xDSL dari teknologi yang menggunakan infrastruktur telepon kabel tembaga yang telah ada. Dalam lingkungan pemakai, model tersebut adalah ‘ADSL Lite’, yang versi ‘scaled-down’nya sekarang sedang dipasarkan. Model ini merupakan sistem pembunuh yang menyediakan suatu platform untuk meluncurkan kapasitas yang lebih besar, atau pelayanan-pelayanan jasa xDSL yang ditingkatkan kemampuannya seperti VDSL (ditujukan untuk dunia bisnis) dan VoD (dimaksudkan untuk konsumen umum). Tetapi perkiraan kebutuhan untuk pelayanan-pelayanan jasa pada pita-Ka sangat sulit . Memang, model dasar untuk pasar pita-Ka berbasis pada suatu pasar calon pengguna yang semuanya berada pada panjang jalur radius kemampuan ADSL Lite yaitu sekitar 18000 kaki. Tidak ada statistik yang handal yang menunjukkan seberapa banyak rumah tangga yang tinggal di luar panjang saluran ini, tetapi diperkirakan sekitar 5 sampai 20 persen rumah tangga. Hal ini menunjukkan pasar dunia yang dapat dijangkau pada tahun 2001 sekitar 50 sampai 200 juta rumah tangga. Sebaliknya, Motorola telah menunjukkan bahwa pasar yang dapat dimasukkan untuk sistem Celestri-nya adalah sekitar 691 juta lokasi di seluruh dunia. Modem-modem kabel sudah terbukti menjadi suatu jalan-buntu komersial bagi pasar pebisnis dan konsumen umum. Industri komputer personal dan perangkat lunak telah memberi tanda kematian bagi modem-modem kabel dengan disetujuinya standar ‘ADSL Lite’. Biaya peningktan sistem kabel koaksial murni untuk mendukung akses Internet dua-arah begitu besar. Diperkirakan dibutuhkan sekitar 54% laju penetrasi modal untuk mencapai titik impas. Para konsumen juga menolak teknologi modem kabel karena teknologi ini tidak kompatibel dengan ADSL. Disamping itu juga memerlukan biaya instalasi yang mahal.
Infrastruktur pengiriman Internet yang lebih menjajikan adalah teknologi lup lokal nirkabel. Di luar Eropa, bentuknya mirip seperti bentuk LMDS pita-Ka. Teknologi yang mirip dengan yang di Eropa yaitu MVDS, berhenti pada harga yang tinggi dengan kinerja buruk pada frekuensi 40.5-43.5 GHz. Meskipun demikian, masih tetap tidak jelas bagaimana pasar LMDS akan berkembang. Pikiran saat ini menunjukkan hal tersebut akan memusat pada jasa lingkugan bisnis. Terdapat kemungkinan bahwa satelit pita-Ka akan digunakan untuk memperluas LMDS untuk pedesaan atau daerah terpencil.
Lingkungan perusahaan juga saling tumpang tindih dengan permintaan yang muncul dan tidak dapat diramalkan untuk pelayanan-pelayanan jasa multimedia yang tidak perlu melibatkan standar IP. Hal tersebut selanjutnya bertumpang tindih dengan kebutuhan untuk memperkirakan pasar konsumen yang tidak tetap. Berkaitan dengan hal ini, pasar masih tetap tidak terbukti bagus untuk pelayanan-pelayanan jasa yang berbasis pada produsen (push-base services). Pelayanan jasa ini tetap masih sebagai suatu teknologi yang sedang mencari pasar yang sesuai. Seluruh ketidak pastian teknologi dan pasar tersebut secara tidak langsung menandakan bahwa perusahaan satelit yang sangat tergantung pada lalu lintas penyiaran akan perlu mengumpulkan aset dan memfokuskan kembali rencana bisnis mereka karena pengaruh Internet. Dalam kenyataannya, terdapat kekurangan yang serius untuk operator satelit pita-Ka jika mengacu pada persetujuan WTO tahun 1997 tentang komunikasi-komunikasi satelit. Persetujuan ini tidak mencakup sejumlah pasar kunci potensial. Selain itu, Amerika masih tetap menguasai kekuatan besar untuk menghentikan akses ke perdagangan domestiknya. Dalam perjalanan yang panjang, keuntungan Amerika ini menyokong satelit global atas biaya operator regional dan operator-operator domestik. Materi peraturan kunci yang lain belum sepenuhnya terpenuhi, termasuk kemampuan operasional antar stasiun bumi antara satelit-satelit yang berbeda, penomoran terminal-terminal, penangkapan spektrum, dan kompatibilitas hubungan antar-satelit. Berkaitan dengan hal ini, persoalan-persoalan standardisasi rancangan terminal diperlukan untuk menaikkan nilai ekonomi dalam skala produksi stasiun-stasiun bumi yang digunakan untuk akses Internet. Gambaran yang lebih besar juga menunjukkan kunci permasalahan di Eropa dalam menetapkan kebijakan-kebijakan industri yang dibutuhkan untuk bersaing melawan keuntungan-keuntungan teknis dan kandungan bisnis yang telah dimiliki Amerika.
Jelaslah, WebTV tidak akan menyediakan suatu platform bagi perusahaan penyiaran berbasis satelit untuk pindah ke dalam lingkungan bisnis multimedia. Atau tidak ada pasar yang berarti untuk televisi satelit digital dalam lingkungan PCTV. Selanjutnya, perusahaan-perusahaan penyiaran dan organisasi-organisasi media yang lain akan perlu memfokuskan kembali jauh dari televisi satelit digital menuju Internet, komputer personal dan kandungannya. Khususnya, strategi yang telah ditempuh oleh perusahaan-perusahaan pemberitaan pada dekade terakhir tentang penganekaragaman dari media cetak sampai media penyiaran saat ini, tidak tepat dan berbahaya bagi para pemegang sahamnya jika strategi ini diteruskan.
Generasi pertama sistem satelit bergerak yang menawarkan akses Internet berkecapatan-tinggi kepada para pengguna akhir akan diluncurkan dengan laju data yang relatif rendah. Meskipun demikian, dalam jangka panjang, sistem ini akan bergabung dengan sistem-sistem satelit tetap. Dalam lingkungan ini, nampaknya pemenang-pemenang yang mungkin adalah : Hughe (termasuk PanAmSat), Loral (termasuk Orion, SatMex, SkyBridge dan Cyber-Star), Motorola (Celstri), Lockheed Martin (Astrolink), Intelsat dan Immarsat. Sebagai tambahan, sekelompok carrier khusus sekarang aktif dalam perdagangan satelit meliputi : Teleglobe, Global One dan Telenor, juga pemain baru yang skala bisnisnya lebih kecil seperti Taide. Skenario ini menunjukkan bahwa sejumlah pemain kunci yang akan berperan dalam bisnis terminal-terminal bumi, data penyiaran dan peran -peran ISP. ( Elektro Indonesia No : 25, Tahun V, April 1999)
II. TEKNOLOGI DAN INDUSTRI MULTIMEDIA HIBURAN
Ketika kita bicara tentang perkembangan multimedia, hal ini tidak bisa terlepas dari konvergensi tiga industri yaitu : industri telekomunikasi, industri komputer, dan industri media. Industri multimedia hiburan berarti kita bicara dalam kapasitas Industri Content/Knowledge Producer Media yang mengarah pada entertainment. Selanjutnya bahasan tentang multimedia hiburan itu akan penulis batasi dengan mengacu pada teknologi jaringan (penggunaan infrastruktur telekomunikasi seperti internet, dll) sebagai bagian dari integrasi teknologi multimedia (hiburan). Industri multimedia hiburan berbasis teknologi jaringan itu antara lain :
I. Multimedia Games
Multimedia Player Games atau disingkat dengan MPG berawal dari PC Games yang selalu diikutsertakan dalam setiap pembelian PC. Kemudian berkembang dalam format Play Station di TV, selanjutnya keduanya mengalami konvergensi menjadi MPG. Industri games multimedia sebenarnya tidak hanya terbatas pada Multi Player Games (MPG ) tetapi secara lengakap meliputi :
i. Playstation Based Games ( equipment-nya PS atau terminal khusus seperti di Time Zone )
ii. PC based Games ( equipmentnya PC ), ini dibagi lagi :
· Single PC games : games yang menggunakan satu terminal PC tanpa kemampuan terhubung dengan jaringan komputer, meskipun pemainnya juga bisa 2 orang.
· Network PC games : games yang memiliki kemampuan untuk berinteraksi melalui jaringan komputer sehingga mampu menangani banyak pemain (multiplayer), ini dibagi lagi menjadi :
* Koneksi langsung via LAN (local area network) / intranet sehingga tiap PC juga harus terinstall software game-nya & terhubung menggunakan protocol NetBEUI atau TCP/IP.
Contohnya : Game Motor Racer yang dimainkan antar ruangan dalam satu kantor.
* Koneksi internet melalui web yg disediakan content provider
Khusus untuk multiplayer game via koneksi internet yg disediakan content provider ( seperti www.pusatgame.com ) maka jenis gamenya juga dibagi 2 lagi yaitu :
iii. Web Game
Gamenya langsung dapat dimainkan dari web tanpa harus menginstall software khusus, contoh game : pinguin panic,dare dozen, snowball, dll
iv. MPG Online
Adalah game online via internet yang lebih kompleks, user harus menginstall software tambahan yang dapat didownload gratis, contoh : Starcraft, Quake, dll
Perkembangan Teknologi Konsol Games
Sekarang ini industri konsol video game sedang mengalami masa yang paling kompetitif dalam sejarahnya. Microsoft, Sony, dan Nintendo berlomba-lomba untuk menjadi pemimpin industri yang menurut para analis berpotensi sebesar 20 milyar dollar AS. Industri ini sekarang mulai menjadi saingan industri musik dan film, terutama dikalangan generasi remaja dan pemuda. Kecenderungan yang menarik untuk disimak adalah perubahaan profil para gamer ini. Awalnya, sebagian besar adalah para pra-remaja, namun kemudian berkembang ke kalangan remaja ke atas. Sekitar 55 persen gamer ini berusia 15-39 tahun, dan lebih dari 20 persen berumur di atas 39 tahun. Bisa dikatakan bahwa industri konsol game sudah menjalani dua generasi. Konsol generasi pertama didominasi oleh PlayStation One dikenal dengan istilah pre-gen. Generasi kedua disebut konsol next-gen. Dengan diluncurkannya konsol game next-gen seperti Xbox, penggemar industri ini beserta skalanya menjadi jauh lebih luas.(www.kompas.com/7Mei2002). Faktor lain yang membuat penggemarnya berkembang adalah penurunan harga. Konsol game seperti Xbox dan Sony PlayStation 2 sewaktu diluncurkan, sasarannya adalah gamer yang berusia 15-40 tahun. Namun, dengan penurunan harga, gamer yang lebih muda menjadi sangat tertarik. Dengan sendirinya industrinya akan membesar karena terbuka peluang segmen pasar yang baru. Bisa dikatakan penggemarnya sekarang adalah orang-orang yang berusia antara 8-85 tahun.
Karakteristik dari bisnis konsol video game bisa diibaratkan seperti alat cukur dan siletnya. Kalau seseorang membeli alat cukur, maka dia akan terus membeli siletnya. Oleh karena itu, walaupun merugi dalam penjualan perangkat keras, pembuat konsol video game harus terus menjualnya untuk dapat menjual software. Perusahaan yang memiliki format standar akan menikmati bisnis model ini dalam jangka panjang. Karena bisnis model seperti ini, dengan sendirinya perusahaan pembuat konsol game menjadi segan untuk memasuki pasar dengan rasio pembajakan software yang tinggi. Dari sejarahnya, industri ini berkembang secara unik karena hanya memberi ruangan untuk dua merek konsol. Dalam persaingan yang terdahulu Sony PlayStation dan Nintendo 64 menang melawan Sega Saturn. Sega lalu mencoba membuat konsol barunya bernama Dreamcast yang akhirnya kemudian menghentikan produksinya. Sekali lagi membuktikan betapa uniknya industri. Dalam teori, adanya tiga perusahaan besar yang sekarang sedang berlomba untuk menjadi pemimpin industri, kemungkinan besar salah satu perusahaan akan terpaksa ke luar. Dan yang menarik juga adalah walaupun semua perusahaan menganggap bahwa online gaming adalah kemajuan yang alami dan strategis dari industri ini, sejauh ini hanya dua dari tiga perusahaan di atas telah menggarap strategi online gaming secara konkret. Menurut IDC, perusahaan riset terkemuka, potensi pendapatan per tahun sampai dengan 2005 pada sektor online gaming adalah sekitar 1,8 milyar dollar AS. Sejauh ini, memang sudah dirasakan, jumlah software game yang tersedia untuk online gaming setiap hari bertambah. Secara singkat bisa dikatakan online gaming adalah suatu revolusi pada industri video game. Yang membuat online gaming menjadi menarik antara lain adalah game dan ceritanya akan selalu berubah, lawan anda akan selalu berubah, reaksi yang diberikan juga sangat dinamis tergantung dari cara memainkannya. Sisi menarik lainnya adalah gamer dapat memilih peran yang akan dimainkannya. Misalnya, pada game olahraga kita bisa berperan sebagai pelatih atau wasit dan menentukan jalannya permainan. Aspek lainnya adalah, karena komunitas online gaming ini dapat menentukan arah perkembangan cerita, bahkan para gamer juga dapat ikut menetukan jalannya cerita berikutnya. Dari aspek sosial dan psikologis, cukup banyak fitur yang menarik, seperti kemampuan menemukan teman secara global, mengajaknya bertanding atau ikut bertanding dengannya. Kenyataan lainnya, semua gamer sepakat bahwa tidak ada yang lebih menarik daripada bertanding dengan sesama gamer (bukan melawan mesin). Ini di sebabkan karena bagi gamer, memiliki identitas, wibawa dan karisma digital adalah hal yang sangat penting. Memberikan perintah melalui suara (voice command) juga menambah sentuhan emosi dan interaksi sosial yang lebih mengasyikkan.
Walaupun tampaknya menjanjikan, penyedianya harus memperlakukan online gaming dengan sebuah visi dan misi jangka panjang, karena cukup banyak tantangan yang harus diatasi untuk membesarkannya. Dari sisi konsumen, salah satu kendala terbesar adalah kesiapan jaringan komunikasi broadband dan harga yang dibutuhkan untuk menikmatinya. Kendala lain, konsumen tidak mau pusing bagaimana caranya menyambung konsolnya ke jaringan broadband ini. Semuanya ini harus dapat bekerja sama mudahnya seperti layaknya memasang pesawat telepon, kabel dipasang dan setelah menekan tombol beberapa kali anda akan tersambung.
Bagi penyedia online gaming, tantangannya juga tidaklah simpel. Menjalankan suatu jasa online bukanlah hal yang mudah dan murah. Diperlukan suatu infrastruktur dan sistem pengamanan yang andal. Dan kebanyakan pembuat game (game publisher) yang mempunyai content memiliki pengetahuan yang terbatas di bidang ini. Akibatnya, muncul kompleksitas model bisnis baru yang harus dinamis dan didukung oleh pembuat konsol game, pemilik content, game developer, pemilik infrastruktur/jasa, dan pihak lainnya. Tidak seperti halnya pada era booming dotcom, semua pihak sudah lebih menyadari bahwa permulaan model bisnis haruslah bertujuan untuk mencapai keuntungan. Faktor lain yang sangat penting adalah kebutuhan untuk menciptakan kumpulan penggemar (fans base) karena belum banyak gamer yang sudah merasakan online gaming. Produsen konsol game juga menghadapi dilema dalam merancang hardware. Membuat konsol video game siap pakai untuk online gaming bukanlah keputusan yang mudah. Apabila konsol dilengkapi dari awal, biaya produksi akan meningkat. Dan sudah terbukti, industri konsol game ini sangat sensitif terhadap harga. Sebaliknya, bila tidak disiapkan dari awal, konsumen harus membeli alat-alat tambahan yang cukup mahal. Dan biasanya angka pembelian alat-alat tambahan seperti ini cukup rendah, yang berakibat para pembuat game (publisher) segan untuk melakukan investasi guna mendukung alat tersebut. Perlu juga dikaji, online sebenarnya adalah suatu fitur dari gaming. Memanfaatkan fitur online, tidak berati secara otomatis akan menyebabkan munculnya inovasi pada industri ini. Kunci dari keberhasilan terletak pada game content-nya sendiri apabila sukses, dipastikan jasa online gaming juga akan menikmati keberhasilannya.
Persaingan Industri Games
Secara garis besar ada dua model yang sedang dalam tahap perencanaan pengembangan industri online gaming. Model pertama adalah keinginan untuk memanfaatkan hardware yang belum siap untuk terhubung ke jaringan komunikasi sewaktu diproduksi. Untuk itu konsumen harus membeli alat tambahan sehingga fungsi hardware dapat diperluas. Konsol video game pada akhirnya dapat berubah menjadi suatu perangkat yang mirip seperti komputer PC. Perangkat yang dapat mengakses jaringan Internet dan e-mail, memainkan video dan musik, bahkan dapat menjadi pusat dari alat-alat hiburan lainnya yang ada di dalam rumah. Dan dengan fitur online, penyedia jasa akan dapat menjual produk lainnya seperti fil dan musik secara online. Pendekatan seperti ini masuk akal apabila produsen konsol game memiliki rancangan hardware yang belum disiapkan dari awal, namun sudah banyak dimiliki oleh konsumen. Tantangan dari pendekatan ini adalah harga penambahan perangkat tersebut menjadikan harga keseluruhannya menjadi sama atau lebih mahal dari harga komputer PC.
Model kedua adalah memproduksi konsol game dengan hardware generasi baru yang siap untuk menunjang fitur online dari awal. Model ini memfokuskan konsol game pada kualitas kepuasan konsumen berinteraksi dengan game dan berbagai fitur generasi baru yang tidak ada pada generasi sebelumnya. Xbox, contohnya membuat gebrakan dengan hardware yang dilengkapi dengan tiga macam prosesor yang berbeda (pemrosesannya sendiri, audio, dan video), harddisk, fitur DVD, dan serta fasilitas koneksi broadband.
Pada saat yang sama, konsumen akan lebih banyak menuntut perangkat yang lebih kaya dalam fiturnya memenuhi kebutuhan hiburannya yang lebih luas. Karena fungsinya yang begitu luas, strategi yang dilakukan adalah membuat komputer PC menjadi “consumer device”. Baru-baru ini Microsoft sudah mengumumkan komputer PC dan perangkat lunak generasi baru yang dirancang untuk konsumen akan memungkinkan pengaturan secara penuh alat-alat rumah tangganya secara nirkabel (wireless), mulai dari audio-video, telepon, sistem alarm, lemari es, dan sebagainya.
Online gaming adalah industri yang masih mencari bentuk berpotensi besar untuk mengambil porsi waktu hiburan kehidupan kita. Dunia hiburan sendiri sudah mengalami perubahan bentuk dengan adanya Internet. Internet sendiri bisa dianggap sebagai wujud media hiburan seperti layaknya sewaktu televisi ditemukan. Siaran televisi sekarang harus bersaing dengan berbagai content di jaringan Internet untuk menyita waktu hiburan yang lebih banyak dalam kehidupan para konsumen. Dengan bantuan jaringan Internet juga, online gaming mempunyai potensi besar untuk mengulang sejarah dalam meramaikan persaingan merebut pangsa pasar media hiburan. Sebaliknya, jaringan Internet sendiri, khususnya industri komunikasi broadband akan banyak terbantu dengan berkembangnya industri online. Seberapa cepat dan berapa besar perkembangan online gaming akan berbeda dari satu negara ke negara lainnya, tergantung kesiapan infrastruktur komunikasi dan komunitasnya. Yang pasti, berkembang cepatnya industri konsol video game, bentuk-bentuk hiburan yang sudah mapan seperti film dan musik harus bersaing lebih ketat untuk menarik perhatian konsumennya. Janganlah heran kalau suatu saat kejadian berikut akan menjadi kenyataan. Anda, yang adalah Jojo the Great dalam komunitas online, sedang rapat di kantor. Mendadak ponsel berbunyi menerima pesan SMS pemberitahuan bahwa kastil Anda dalam keadaan bahaya. Anda segera mengirim sinyal untuk meminta bantuan pada teman Anda di Jepang yang kebetulan sedang online. Dan tentunya Anda lalu bisa secara sopan permisi dari rapat, lari pulang ke rumah untuk mempertahankan kastil Anda. Memang hidup akan lebih bercorak dengan gaming.
Industri Game banyak dikembangkan dari Jepang. Namun, Jepang bukan satu-satunya negara di Asia yang jadi fokus utama industri game. Kini Hong Kong, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan patut diperhitungkan juga keberadaannya. Pengembang-pengembang game mulai bermunculan sejak era 90-an. Di antara keempat negara ini Korea Selatan-lah yang kemajuannya paling pesat. Industri game di negara yang pada tahun 2002 dua kali menjadi tuan rumah event olahraga bergengsi dunia ini, telah menjadi bagian dari kebudayaannya. Terutama online game, yang turut berpartisipasi dalam membangun masa depan bangsa. Salah satu pengembang besar di Korsel adalah JC Entertainment. Tahun 1994 perusahaan ini mulai terjun ke industri online game dengan nama Chung Media. Awalnya mereka bergerak di industri CD Room. Namun karena melihat cepatnya pertumbuhan industri online game, mereka mulai coba-coba di sini. Setelah berkonsentrasi penuh mengembangkan software online game, tahun 1996 Departemen Informasi dan Komunikasi Korsel menjadikan JC Entertainment sebagai pengembang resmi aplikasi software untuk jaringan komunikasi berkecepatan tinggi serta dalam mengembangkan engine game online.
November 1998 adalah debut JC Entertainment, mereka menerbitkan Warbible, game Korea pertama yang bertemakan fiksi sains. Redmoon yang jadi trade-mark perusahaan ini dirilis pada bulan Desember 1999. Game yang belum lama dirilis di Indonesia ini sudah dikenal pula oleh gamer online di Cina, Thailand, Inggris, dan negara-negara di benua Amerika. Karena penjualan Redmoon sukses berat dan membawa nama harum negara, Departemen Komunikasi dan Informasi Korsel memberinya penghargaan pada tahun 2000. Redmoon diadaptasi dari serial komik (18 volume) terbaik tahun 1999 di Korsel hasil karya Mina Hwang. Nggak lama kemudian muncul Joy City. Game eksyen dengan pangsa pasar ABG ini beda dengan game online lainnya: pelanggan bisa menciptakan karakter pribadi dan berinteraksi (sambil main bisa ngobrol, nonton film, atau dengerin musik) dengan karakter lain di komunitas cyber, serta mengontrol dunia vitual pilihannya. Kepopuleran Joy City kemudian dilanjutkan dengan Happy City. Tahun 2000 lalu mereka merilis game online fill 3D, Priest. Game ini didesain dengan teknologi dan grafik yang belum dipakai dalam game-game sebelumnya. Khusus dikembangkan untuk menarik minat pasar Eropa dan Amerika. “Kami telah mampu mengembangkan teknologi game dan Internet untuk menciptakan lingkungan yang mendukung kenikmatan main game dan pertukaran informasi,” ujar Yang Shin Kim, Presiden dan CEO JC Entertainment. Big boss ini berharap perusahaan yang dipimpinnya dapat terus menghasilkan game-game online inovatif yang mencerminkan spirit dan budaya Korea.
Game yang dirilis baru dua, itu pun merupakan serial. Hitman adalah karya IO Interactive. Perusahaan yang berbasis di Kopenhagen, Denmark ini berdiri pada bulan September 1998. Merupakan joint venture antara Nordisk Film & TV A/S dan pengembang game Reto-Moto. IOI berfokus pada karakter orisinal 3D yang dikembangkan lewat teknologi canggih yang sesuai. Game pertama mereka: Hitman: Codename 47 diterbitkan oleh Eidos Interactive pada 21 November 2000. Sukses dengan game perdananya, lalu disusul oleh Hitman 2: Silent Assasin yang baru saja diluncurkan tanggal 2 Oktober kemarin. Kedua game ini digandrungi gamer eksyen manca negara.
Untuk menjamin kualitas tinggi setiap game, staf IOI berusaha menghasilkan desain grafik yang hebat untuk digabungkan dengan teknologi terbaik dalam industri game. Para staf terdiri dari programer, insinyur software, dan pakar matematika. Mereka nggak hanya ahli di bidangnya masing-masing, tapi juga cukup berpengalaman dalam bidang grafik 3D dan memrogram game.
Penjualan yang laris manis belum tentu menjamin kalau game ini juga berkualitas. Serial Hitman ternyata meraih banyak pujian berkat kehebatannya. Di Inggris, British Academy of Film & Television mengumumkan Hitman: Codename 47 sebagai satu dari empat nominasi 2001 BAFTA Awards untuk kategori Desain Game PC Terbaik. Penghargaan lain diberikan oleh Game EXE, majalah game Rusia, tahun 2000. Juga dalam desain game terbaik. Hitman: Codename 47 memang memiliki gameplay yang oke, level-levelnya ideal banget. Kesuksesan gamenya membuat IOI meraih penghargaan sebagai The Best Developer of 2000. Seri pertama Hitman ini juga mendapat dua penghargaan lagi dari Head-2-head.org untuk kategori Best Tactical/Stealth Based Shooter dan Best Patch/No-Cost Expansion Game. Yang terakhir, penghargaan dari negeri yang selama ini nggak terdengar urusan per-game-annya: Afrika Selatan. Di sini game ini menjadi Best Tactical Shooter dan Surprise Game of 2000. Sederet penghargaan ini membuktikan kalo Hitman: Codename 47 termasuk game yang berbobot.
Kanada ternyata tidak mau kalah dengan negara tetangganya di sebelah selatan, Amerika. Walaupun masih jauh untuk bisa menyaingi negerinya Acclaim, Activision, EA, Blizzard Entertainment, Interplay, dll., Kanada sudah punya beberapa pengembang hebat, di antaranya BioWare Corp. Perusahaan ini mulai beroperasi mengembangkan game PC dan konsol pada tahun 1995. Sampai saat ini perusahaan yang dipimpin oleh dua orang CEO ini Greg Zeschuk dan Ray Muzyka mempekerjakan 130 karyawan.
Debut BioWare ditandai dengan dirilisnya Shattered Steel pada bulan Oktober 1996 dan berhasil mencapai angka penjualan 100.000 unit. Dilanjutkan dengan Baldur’s Gate dua tahun kemudian. Tidak disangka, game versi PC ini menjadi populer sekali bahkan laku sampai 1,5 juta kopi. Tahun 1999 serial ini berlanjut ke Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast dan menduduki perigkat satu dunia. Setelah itu ada Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, September 2000. Game ini memiliki alur cerita terbaik di antara seriseri Baldur’s Gate sebelumnya.
Pada awal tahun 2000 itu perusahaan ini merambah ke arena konsol dengan merilis MDK2 untuk Dreamcast, tepatnya pada bulan Maret . Game ini juga dibuat versi PC-nya dan diluncurkan dua bulan kemudian. Setahun berlalu, MDK2: Armageddon versi PS2 diterbitkan. BioWare juga melisensi teknologi game engine yang digunakan dalam game RPG dan expansion pack: Planetscape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, dan Icewind Dale II. Semuanya dikembangkan oleh Black Isle Studios/Interplay, penerbit franchise Baldur’s Gate.
Juni 2001 muncul Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Akhir tahun ini penjualan Baldur’s Gate I, Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Balldur’s Gate II: Shadows of Amn, dan Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal mencapai 4 juta unit di seluruh dunia.
Game terbaru BioWare adalah Neverwinter Nights, game RPG online PC untuk single maupun multiplayer play. Diterbitkan oleh perusahaan asal Prancis, Infogrames pada 19 Juni 2002. Game mirip Dungeon Master ini memungkinkan player menciptakan dunia sendiri dengan menggunakan Neverwinter Aurora Toolset. Kini mereka tengah sibuk menggarap Star Wars:
Knights of the Old Republic. Game ini merupakan serial Star Wars RPG pertama untuk Xbox dan PC. Versi Xbox rencananya sudah bisa dipasarkan mulai musim semi 2003, sedangkan versi PC-nya pada musim panas 2003. Proyek Star Wars: Knights of the Old Republic adalah kerjasama BioWare dengan Lucas Arts Entertainment dan sudah dimulai sejak Juli 2000. Proyek terbaru BioWare ditandatangani dua bulan yang lalu. Kali ini gabung dengan Microsoft Game Studios untuk mengembangkan game Xbox.
Jepang bukan satu-satunya negara di Asia yang jadi fokus utama industri game. Kini Hong Kong, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan patut diperhitungkan juga keberadaannya. Pengembang-pengembang game mulai bermunculan sejak era 90-an. Di antara keempat negara ini Korea Selatan-lah yang kemajuannya paling pesat. Industri game di negara yang pada tahun 2002 dua kali menjadi tuan rumah event olahraga bergengsi dunia ini, telah menjadi bagian dari kebudayaannya. Terutama online game, yang turut berpartisipasi dalam membangun masa depan bangsa.
Salah satu pengembang besar di Korsel adalah JC Entertainment. Tahun 1994 perusahaan ini mulai terjun ke industri online game dengan nama Chung Media. Awalnya mereka bergerak di industri CD Room. Namun karena melihat cepatnya pertumbuhan industri online game, mereka mulai coba-coba di sini. Setelah berkonsentrasi penuh mengembangkan software online game, tahun 1996 Departemen Informasi dan Komunikasi Korsel menjadikan JC Entertainment sebagai pengembang resmi aplikasi software untuk jaringan komunikasi berkecepatan tinggi serta dalam mengembangkan engine game online. (Nomor 78 HOTGAME,Kamis 31 Oktober 2002 )
November 1998 adalah debut JC Entertainment, mereka menerbitkan Warbible, game Korea pertama yang bertemakan fiksi sains. Redmoon yang jadi trade-mark perusahaan ini dirilis pada bulan Desember 1999. Game yang belum lama dirilis di Indonesia ini sudah dikenal pula oleh gamer online di Cina, Thailand, Inggris, dan negara-negara di benua Amerika. Karena penjualan Redmoon sukses berat dan membawa nama harum negara, Departemen Komunikasi dan Informasi Korsel memberinya penghargaan pada tahun 2000. Redmoon diadaptasi dari serial komik (18 volume) terbaik tahun 1999 di Korsel hasil karya Mina Hwang.
Tidak lama kemudian muncul Joy City. Game eksyen dengan pangsa pasar ABG ini beda dengan game online lainnya: pelanggan bisa menciptakan karakter pribadi dan berinteraksi (sambil main bisa ngobrol, nonton film, atau dengerin musik) dengan karakter lain di komunitas cyber, serta mengontrol dunia vitual pilihannya. Kepopuleran Joy City kemudian dilanjutkan dengan Happy City. Tahun ini mereka merilis game online fill 3D, Priest. Game ini didesain dengan teknologi dan grafik yang belum dipakai dalam game-game sebelumnya. Khusus dikembangkan untuk menarik minat pasar Eropa dan Amrik.
Persaingan industri game semakin ketat untuk menguasai pasar dengan memberikan berbagai keistimewaan pelayanan game online bagi para gamer termasuk PlaySation 2 dari Sony Corp. Perusahaaan media besar Jepang yang memproduksi video game berbasis di Amerika ini hari Selasa meluncurkan gebrakan pertama dalam perang game online dengan Xbox dari Microsoft Corp. dan GameCube dari Nintendo Co. Ltd, ketika mengeluarkan adapter player game PlayStation seharga $39,99. Adapter ini akan menghubungkan PS2 ke Net melalui dial-up atau broadband kecepatan tinggi. Dalam peluncuran tersebut telah tersedia 13 game yang dapat dimainkan melalui Internet. Sony Computer Entertainment of America mengharapkan penjualan sebanyak 400.000 adapter akhir tahun ini, suatu jumlah yang masuk akal tetapi persentasi yang kecil dari 11 juta console PS2 yang tersedia saat ini.
Pesaing terbesar Sony dalam game online adalah layanan Xbox Live dari Microsoft yang akan diluncurkan 15 November mendatang, tetapi penawaran kedua perusahan tersebut sangat berbeda. Setiap game online Xbox dijalankan dalam suatu jaringan yang dibuat Microsoft dimana setiap pemain kan dikenakan biaya sebesar $49,95 untuk akses satu tahun. Sementara Sony mengandalkan pelanggan individu dari game online PS2 dengan menyediakan layanan jaringan game milik sendiri. Perbedaan lain adalah koneksi Internet itu sendiri dimana Xbox hanya didukung dengan broadband sedangkan PS2 kedua-duanya baik koneksi kecepatan tinggi maupun rendah. Sedangkan rencana online dar Nintendo Co.Ltd masih belum jelas, tetapi akan mengeluarkan adapter jaringan dalam tahun ini juga untuk console GameCube. (28 Aug 2002, VisionNet)
Proyeksi Industri Game
Strategy Analytics’ Broadband Device Strategies melaporkan proyeksi mereka terhadap performa industri game tahun ini. Untuk tahun sepanjang tahun 2002, industri ini telah mengalami perkembangan hingga 84% pada penjualan konsol! PS2 akan mendominasi penjualan konsol dan memegang 63% pasar dengan total 50 juta unit. Nintendo mendapatkan 21% dengan 10,8 juta unit, menempatkan mereka I posisi kedua. Sedangkan Microsoft memegang posisi ketiga dengan 16% atau 8,2 juta unit. Berdasarkan laporan yang sama, pada akhir tahun, PS2 akan memegang 72% dari pangsa pasar dengan Nintendo dan Micorsoft bertarung mengambil sisa 28%nya. Pada saat ini, para analis masih belum secara pasti memperkirakan siapa yang akan memegang posisi kedua perang konsol ini.
Dari laporan yang sama, terdapat beberapa detail menarik mengenai masadepan Nintendo. Menurut para analis, kemungkinan Nintendo tidak akan mampu mempertahankan konsol mereka dalam jangka panjang. Saat ini untuk sebuah konsol bisa bertahan hidup harus bisa melewati angka penjualan 15 - 20 juta unit. Walau penjualan mesin Nintendo saat ini cukup baik, banyak analis meragukan bila Nintendo bisa mencapai angka itu sebelum mereka sudah kehabisan nafas membiayai konsol tersebut. Sedangkan kantong besar Microsoft akan membuat Xbox bertahan cukup lama untuk mencapai angka tersebut. (Videogamesindonesia, 18 Oktober 2002)
II. Televisi Multimedia
Konsep Teknologi Multimedia TV
i. TV kabel
Bagaimana konvergensi teknologi TV dan komputer, yang terintegrasikan dengan jaringan dalam memajukan industri TV kabel, seperti dengan menggunakan jaringan kabel TV yang berupa “coaxial cable” dengan terminal yang disebut Hybrid Fiber Coax (HFC), dari HFC ini layanan dapat dibagi menjadi 3 saluran yaitu :
* TV : untuk menyalurkan kanal-kanal siaran TV local dan luar serta layanan video on demand
* PC : untuk fasilitas akses internet kecepatan tinggi (broadband)
* IP Telephone : untuk komunikasi suara ke PSTN, ISDN atau GSM
Contoh industrinya : Lippo Telecom, TelkomView, dll
ii. TV Broadcasting – via satelit
Menggunakan sarana akses berupa antena parabola untuk mendapatkan siaran non-local broadcast seperti CNN, TV3, dll. Contoh industrinya : Indovision.
Sampai saat ini TV broadcast via satelit baru dimanfaatkan untuk siaran TV, namun secara teknis dapat juga dimanfaatkan untuk ditumpangi Video on Demand dan akses internet broadband
Bagaimana siaran TV multimedia kedepannya bukan lagi siaran TV yang mengacu pada keterbatasan ruang dan waktu, akan tetapi menyimpan file-file siarannya untuk diakses oleh pemirsa kapan saja. Real time tidak lagi menjadi andalan TV broadcast, dan ini memudahkan bagi pengguna yang nantinya merupakan manusia dengan banyak kesibukan sehingga tidak punya cukup waktu untuk menanti tayangan TV kegemarannya.
iii. TV internet – via www
Adalah siaran TV melalui web internet ( www ), jadi user mendapatkan siaran TV melalui terminal PC yang terhubung ke internet baik melalui saluran telepon PSTN, ISDN, dedicated line maupun cable modem ( jaringan coaxial TV cable )
TV internet yang ada sekarang ini adalah semacam siaran TV konvensional yang bisa diakses juga lewat internet, dengan konvergensi dari bermacam-macam media seperti CNN dan ABC.
Sesuai konvergensi teknologi informasi dan komunikasi maka dari ketiganya yang memiliki prospek paling maju dalam industri ini adalah TV kable karena betul-betul bersifat multimedia dan mencakup semua kebutuhan hiburan dan telekomunikasi secara murah yaitu dengan adanya fasilitas akses internet broadband dan terobosan teknologi Voice over Internet Protocol ( VoIP ) untuk kebutuhan komunikasi suara secara sangat murah bahkan flat rate ( biaya tetap per bulan ). Sehingga pelanggan mendapat dua layanan informasi (hiburan) dan komunikasi sekaligus. Contohnya yang telah dikembangkan di Indonesia oleh PT. Telkom terhadap semua layanan ( TV, internet & telepon ) dengan kelebihan dapat digunakan sepanjang hari dengan biaya tidak lebih Rp 400 ribu per bulan.
Indonesia sebagai negara berpenduduk lebih dari 200 juta jiwa merupakan pasar potensial untuk berbagai jenis usaha termasuk televisi. Sedangkan dikawasan Asia Pasifik saat ini terdapat sebanyak 500 juta pesawat penerima televisi yang tentunya masih analog. Menurut PHILIPS Co., sebuah perusahaan manufaktur pesawat penerima televisi, diperkirakan sebanyak 50% hingga 70% dari jumlah rumah tangga dikawasan ini diharapkan akan dapat memiliki pesawat penerima televisi digital sehingga ini merupakan pasar yang luar biasa besar. Suatu target perkiraan yang tidak main-main karena PHILIPS Co. telah berpengalaman dalam pengembangan pesawat televisi selama lebih dari 60 tahun. Berdasarkan data yang terdapat pada Biro Pusat Stastitik hasil survey terakhir tahun 1997 mengenai aksesibilitas penduduk Indonesia (khususnya yg berumur 10 tahun keatas) terhadap mass media (radio, televisi, dan surat kabar) secara pesentase adalah terdiri dari:
1. Akses ke televisi sebanyak 78.22%
2. Akses ke radio sebanyak 59.17 %
3. Akses ke surat kabar sebanyak 22.83%
Jadi aksesibilitas penduduk terhadap televisi menduduki persentase terbesar dengan 78.22% dari total sekitar 206 juta penduduk pada tahun 1999 yakni sebanyak 160 juta penduduk. Bagi perusahaan manufaktur dan penyelenggara jasa televisi siaran maka besaran tersebut merupakan pasar potensial, sedangkan bagi pemerintah angka tersebut menjadi besaran yg harus dipertimbangkan dalam penerapan kebijaksanaan peralihan teknologi televisi analog ke televisi digital.
Perkembangan Teknologi TV Digital
Secara teknik pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital sehingga tidak perlu ada perubahan pita alokasi baik VHF maupun UHF. Sedangkan lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6 artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital dengan lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplek dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda tentunya. Dengan demikian teknologi digital jelas lebih efisien dalam pemanfaatan spektrum. Namun demikian trend yang ada yaitu satu penyelenggara televisi digital meminta spektrum dalam jumlah yang cukup besar artinya tidak cukup hanya 1 (satu) kanal carrier melainkan lebih. Karena dalam penyelenggaraannya nanti penyelenggara hanya akan berfungsi sebagai operator penyelenggara jaringan yaitu untuk mentransfer program dari stasiun-stasiun televisi lain yang ada di dunia menjadi satu paket layanan sebagaimana penyelenggaraan televisi kabel berlangganan yang ada saat ini. Frekuensi TV digital terrestrial sama dengan frekuensi TV analog terrestrial yang ada dewasa ini, yaitu kanal VHF dan UHF. Menarik untuk disimak bahwa pada alokasi frekuensi tersebut 170 – 230 MHz dan 470 – 890 MHz sebetulnya alokasi frekuensi yang telah diberlakukan I.T.U untuk Region 3 (Asia Pasifik) tidak eksklusif untuk penyiaran, melainkan untuk : Fixed, Mobile dan Broadcasting. Padahal servis yang dapat ditawarkan oleh TV digital selain TV siaran, juga internet, komunikasi data, bahkan voice teleponipun bisa, mengingat kemampuan komunikasi duplex (dua arah) pun dapat dilakukan pada teknologi TV digital ini. Sehingga jika ada pihak-pihak yang menganggap frekuensi penyiaran dapat dipisah dengan frekuensi telekomunikasi, fenomena TV digital mementahkan anggapan tersebut. Fenomena TV digital merupakan salah satu contoh konvergensi antara Teknologi Informasi, Telekomunikasi dan Penyiaran.
Di negara-negara Eropa, kebutuhan jaringan akses penyiaran telah banyak dilakukan oleh TV satelit dan jaringan TV kabel yang relatif mempunyai jumlah kanal yang jauh lebih banyak dibandingkan TV analog terrestrial biasa. Dengan rencana transisi TV analog menjadi TV digital dalam jangka waktu yang telah disepakati, dan penambahan jumlah kanal TV dalam teknologi TV digital, maka negara Eropa merencanakan pula untukmenggunakan sebagian kanal frekuensi TV analog di UHF untuk menjadi “extention band” dari IMT-2000. Apalagi hal ini telah diperkuat oleh keputusan dari WRC-2000, Istanbul-Turki, yang membuka kesempatan negara-negara di seluruh dunia untuk memilih pita frekuensi 806 – 960 MHz, 1710 – 1880 MHz dan 2520 – 2670 MHz sebagai “extention band” dari IMT-2000.
Oleh karena itu untuk antisipasi meningkatnya permohonan penyelenggaraan televisi dimasa depan dan agar lebih efisien maka dapat ditempuh suatu terobosan suatu kebijakan dalam pemanfaatan spektrum frekuensi, misalkan penyelenggara televisi digital hanya berfungsi sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital, sedangkan programnya dapat diselenggarakan oleh operator yang khusus menyelenggarakan jasa program televisi digital (operator lain). Dari aspek regulasi akan terdapat ijin penyelenggara jaringan dan ijin penyelenggara jasa sehingga dapat menampung sekian banyak perusahaan baru yang akan bergerak dibidang penyelenggaraan televisi digital. Dengan demikian akan dapat dihindari adanya monopoli penyelenggaraan televisi digital di Indonesia.
Kualifikasi Teknik TV Digital
Patut diperhatikan bahwa standar system TV analog terrestrial kita adalah standar system PAL yang merupakan standar Eropa. Kebanyakan negara Asia Pasifik (kecuali Jepang) telah menggunakan standar PAL untuk standar TV analog terrestrial. Beberapa negara Asia Pasifik yang telah mulai menerapkan TV digital seperti Singapura dan Australia menggunakan teknologi DVB-T (Digital Video Broadcasting – Terrestrial) yang merupakan standar Eropa. Selain standar Eropa (DVB-T), untuk TV digital terdapat pula standar TV digital dari Jepang (DTTB) dan Amerika (ATSC). Hal ini merupakan kelanjutan dari tiga standar TV analog, yaitu PAL (Eropa), NTSC (Amerika) dan SECAM (Jepang). Walaupun demikian saat ini terdapat usaha-usaha dari negara-negara tersebut untuk menstandarisasikan teknologi TV digital, sehingga antar ketiga standar tersebut terdapat beberapa kesamaan, dan diharapkan memudahkan untuk diproduksi secara masal dan akhirnya membuat harga produksi menjadi murah. Pemilihan standar sangatlah esensial bagi setiap negara. Kita ingat pengalaman buruk saat standar video “Betamax” beberapa tahun yang lalu, yang ternyata hanya digunakan di Indonesia saja. Sedangkan negara lain menggunakan standar “VHS”. Lambat laun teknologi “Betamax” jauh tertinggal dibandingkan dengan teknologi “VHS”, dan akhirnya mati. Sehingga sulit saat ini kita mendapatkan produk video standar “Betamax” di pasaran. Berapa kerugian yang dialami masyarakat Indonesia yang telah membeli video “Betamax” ? Apakah anda termasuk ? Kita tidak ingin mengulangi pengalaman seperti itu lagi. Pemilihan standar TV digital harus dilakukan secara hati-hati, melibatkan berbagai pihak, dan kalau bisa harus menjadi konsensus nasional.
Industri TV Digital
Industri ini di Indonesia baru akan diijinkan sekita tahun 2005, dibutuhkan masa transisi buat pemirsa untuk mempersiapkan diri memasuki era TV digital. Alasan utama adalah melindungi puluhan juta pemirsa (masyarakat) yang telah memiliki pesawat penerima TV analog untuk dapat secara perlahan-lahan beralih ke teknologi TV digital dengan tanpa terputus layanan siaran yang ada selama ini. Selain juga melindungi industri dan investasi operator TV analog yang telah ada, dengan memberi kesempatan prioritas bagi operator TV eksisting.
Keuntungan memberikan prioritas kepada operator TV eksisting adalah mereka dapat memanfaatkan infrastruktur yang telah dibangun, seperti studio, tower, bangunan, SDM dan lain sebagainya. Selain itu karena infrastruktur TV digital terrestrial relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan infrastruktur TV analog, maka efisiensi dan penggunaan kembali fasilitas dan infrastruktur yang telah dibangun menjadi sangat penting. Hal ini dilakukan di negara-negara maju yang telah mapan seperti Australia, Inggris, negara Eropa daratan, Amerika Serikat dan Jepang. Walaupun demikian untuk membuka kesempatan bagi pendatang baru di dunia TV siaran digital ini, maka dapat ditempuh pola Kerja Sama Operasi antar penyelenggara TV eksisting dengan calon penyelenggara TV digital. Sehingga di kemudian hari penyelenggara TV digital dapat dibagi menjadi “network provider” dan “program / content provider”. Dengan kemampuan efisiensi frekuensi 1 : 6, berarti bisa saja dalam kanal RF yang sama diisi 6 program stasiun TV yang berbeda. Tetapi satu hal yang harus diperhatikan bahwa apapun kebijakan yang akan diambil harus tetap melibatkan penyelenggara TV analog eksisting, industri televisi dan juga masyarakat.
Jika kanal TV digital ini diberikan secara sembarangan kepada pendatang baru, selain penyelenggara TV siaran digital terrestrial harus membangun sendiri infrastruktur dari nol, maka kesempatan bagi penyelenggara TV analog eksisting seperti TVRI, 5 TV swasta eksisting dan 5 penyelenggara TV baru untuk berubah menjadi TV digital di kemudian hari akan tertutup karena kanal frekuensinya sudah habis. Dapat dibayangkan penyelenggara TV analog ini akan mengalami kebangkrutan di masa yang akan datang karena tidak bisa bersaing dengan penyelenggara TV digital. Selain itu jika dilihat dari sudut pandang ekonomi, hal tersebut merupakan “inefisiensi pembangunan” besar-besaran, mengingat investasi untuk industri penyiaran luar biasa besar dan mahal. Masyarakat akan “terpaksa” membeli pesawat penerima TV digital selain pesawat penerima TV analog yang telah ada untuk dapat menerima seluruh program penyiaran baik TV digital maupun TV analog tanpa persiapan yang cukup. Hal-hal tersebut dipandang dari sudut ekonomi dan pembangunan nasional sangat merugikan ekonomi nasional secara keseluruhan, di saat bangsa ini harus membangun di bidang lain yang lebih tinggi prioritasnya, tetapi dana dihabiskan untuk investasi pembangunan TV digital yang tidak efisien dan tidak bijaksana.
Harga pesawat televisi digital masih sangat mahal yaitu US$4,500-$15,000 atau dengan kurs 1 USD = Rp. 7000 sama dengan Rp. 31.500.000,- hingga Rp.105.000.000, harga ini di beberapa negara diharapkan turun menjadi sekitar US$ 1,000,- atau Rp.7.000.000,- (dgn nilai kurs saat ini) pada tahun 2003-2005 mendatang. Namun demikian evolusi televisi digital sangat dipengaruhi oleh pasar (market driven) oleh karena itu lambat laun akan harga tersebut akan turun dan jika siaran televisi digital telah menjangkau secara nasional maka harga televisi digital akan terjangkau masyarakat banyak.
Namun demikian para pemirsa tetap dapat menikmati siaran digital dengan memanfaatkan pesawat televisi analog yang ada saat ini dengan menggunakan ‘set top box’ atau semacam decoder guna mendecode signal digital ke dalam pesawat penerima televisi analog. Harga per unit ‘set to box dimaksud sangat jauh berbeda dengan harga pesawat televisi digital yaitu saat ini berkisar US$200 per unit atau setara dengan harga pesawat penerima televisi analog berwarna 14” saat ini. Jika dilihat dari potensi pasar yang ada di Indonesia begitu besar maka kemungkinan jumlah pengguna akan meningkat pesat dan oleh karena itu diharapkan harga tersebut akan bisa turun mencapai US$100 paling tidak dalam 2 tahun berikutnya.
Biaya yang harus dipikul oleh penyelenggara televisi siaran untuk menggunakan teknologi digital tidak sedikit yaitu paling tidak sebesar US$ 10 juta, guna meningkatkan studio dan towernya serta peralatan pemancarnya. Banyak ahli memperkirakan bahwa para pemilik berspekulasi untuk tidak membuat perubahan hingga 6 atau 8 tahun mendatang. Televisi digital menimbulkan lebih banyak hambatan keuangan khususnya untuk produser independent (production house) dan televisi publik. Sebagai contoh bila pada televisi analog cukup membutuhkan beberapa ribu dolar untuk membuat satu epidose program siaran, maka televisi digital membutuhkan jauh lebih banyak untuk membuat detailnya dan memerlukan perbaruan seluruh perangkat yg digunakannya. Dalam hal ini hanya jaringan televisi besar yg mempunyai sumber daya keuangan cukup untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Untuk bisa memproduksi siaran sendiri dibutuhkan sekitar US$ 2 - 6 juta perpemancar.
Mulai Januari lalu, pesaing DirectTV, EchoStar, memperkenalkan saluran DVR yang berbasis sistem operasi OpenTV. Box baru dari EchoStar tidak menawarkan e-mail atau penjelajahan Web. Tetapi memberikan layanan interaktif proprietary yang disebut Wink, yang membutuhkan modem. Perintis DVR TiVo telah bermitra dengan DirectTV untuk membuat box yang merekam program satelit selama 35 jam. Menu Wish List memungkinkan pelanggan mencari program televisi dua minggu mendatang berdasarkan jenis, aktor, atau sutradara.
Sementara itu saingan berat TiVO, ReplayTV, menambahkan fasilitas My ReplayTV yang memungkinkan pelanggan memprogram DVR-nya melalui peranti Web. Pemakai memasukkan permintaan mereka pada halaman Web MyReplayTV.com, box ReplayTV yang disertai dengan modem akan memanggil acara yang diinginkan dengan dial Internet beberapa kali per hari. ReplayTV telah bekerja sama dengan Charter Communications untuk meluncurkan set-top box dengan feature DVR ReplayTV tahun ini. Meskipun demikian, layanan dasar yang gratis dari Replay baru-baru ini dibubuhi dengan banner iklan. (infokomputer.com, Selasa, 30 Januari 2001 )
Walaupun televisi digital (yang menjanjikan kualitas prima dibandingkan cable analog yang lama) tersedia secara luas melalui satelit, sebagian kecil keluarga AS yang memperoleh layanan interactive digital cable akan menikmati kenyamanan. Selain menghilangkan bisnis instalasi antena satelit dan kabel - proses yang merepotkan bagi penghuni apartemen - digital cable juga memiliki feature seperti video on demand, e-mail, dan penjelajahan Web, tanpa repot-repot mencantolkan ke saluran telepon.
Televisi Digital HDTV
Televisi dan teknologi komunikasi informasi sekarang ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan sama sekali. Televisi sekarang menjadi bagian penting dan tidak terpisahkan dengan teknologi global ini. Sekarang, siapa saja, di mana saja, dan kapan saja bisa dengan mudah mengakses berbagai informasi multimedia.
Kemajuan teknologi sekarang ini memungkinkan 64 pertandingan selama Piala Dunia 2002 ini bisa disaksikan di 215 negara. Ini lebih besar dibanding Piala Dunia 1998 di Perancis. Untuk bisa disaksikan di seluruh dunia, anak perusahaan KirchSport Host Broadcast Services AG yang bertanggung jawab untuk menyiarkan pertandingan membentuk dua International Broadcast Centre, dua struktur komunikasi ganda, dan dikendalikan oleh 2.500 orang. Piala Dunia 2002 ini adalah yang pertama disiarkan penuh secara digital dengan lebih banyak posisi kamera, dan disiarkan menggunakan teknologi HDTV (High Definition Television) untuk 48 pertandingan.
Teknologi digital ini memungkinkan stasiun televisi di seluruh dunia untuk memperluas lingkup siarannya yang pada masa sebelumnya hanya bisa dilakukan oleh stasiun televisi besar saja. Sistem digital yang disebut multi-feed ini sama dengan 1.000 jam siaran (di kejuaraan Perancis 98 hanya 200 jam) yang direkam menggunakan kamera dengan total jumlah 200 buah. Mekanisme digital lain yang disebut sebagai super feed juga mencakup liputan pada tim kesebelasan secara khusus, untuk membantu para penyiar hak siaran merancang sendiri tayangan bagi pemirsanya. Menjelang pertandingan final nanti, akan ada sebanyak 23 kamera yang akan merekam seluruh kegiatan dan nuansa yang menarik perhatian milyaran orang. Dalam Piala Dunia 2002 ini juga kita bisa menyaksikan saluran distribusi baru jalannya pertandingan. Untuk pertama kalinya, penyelenggaraan perebutan piala FIFA Piala Dunia 2002 ini juga disiarkan di jaringan Internet. Para pecandu sepak bola di mana bisa mengakses empat menit adegan penting sebuah pertandingan yang disiarkan dalam 6 bahasa melalui situs Web resmi www. fifaworldcup.com.
Teknologi lain yang bisa kita saksikan dalam penyiaran televisi Piala Dunia 2002 juga disediakan oleh EVS Broadcast Equipment yang menyediakan berbagai perangkat keras teknologi siaran, antara lain lebih dari 1.000 jenis rekaman disk Live Slow Motion dan Super Live Slow Motion yang memungkinkan pemirsa untuk melihat adegan ulang pelanggaran, tendangan gol, tackling pemain, dan adegan pertandingan lainnya. Untuk Piala Dunia 2002 ini, EVS Broadcast Equipment membawa perlengkapan siaran seberat 18,5 ton yang masing-masing 197 kotak perlengkapan ke Korsel dan 181 kotak lainnya ke Jepang. Dalam siaran-siaran pertandingan ini, EVS Broadcast Equipment dalam adegan ulang slow-motion dan sistem pengeditan bekerja sama dengan Thomson yang menyediakan kamera-kamera berkecepatan tinggi, Canon yang menyediakan perlengkapan 70x zoom, serta Engripment and Vinten untuk dukungan perangkat keras kamera siaran. Pada awal pertandingan Piala Dunia 2002, ada sebanyak 20 kamera yang digunakan dan sembilan perangkat milik EVS Broadcast Equipment yang disebut LSM-XT dengan tiga di antaranya yang menjalankan operasi jenis Super Motion. Setidaknya ada 23 kamera yang digunakan dalam 9 pertandingan, di mana 14 kamera di antaranya yang disalurkan ke perangkat LSM-XT untuk menyiarkan kembali adegan ulang dalam gerak lambat. (Kompas Cber Media)
Industri Perangkat TV Multimedia
Memori Intel StrataFlash dengan kapasitas yang telah ditingkatkan, dipastikan akan dipakai oleh sejumlah vendor set-top box digital terkemuka. Set-top box biasa digunakan untuk siaran televisi yang beroperasi menggunakan kabel, satelit, atau antena. Intel berani memasok memori StrataFlashnya kepada vendor-vendor tersebut, karena melihat pangsa pasar set-top box yang potensial. Menurut Curt Nichols (vice president dan general manager Intel Flash Product Group), “Pangsa pasar set-top box sangat besar dan merupakan penggerak pertumbuhan komunikasi broadband yang utama.” Set-top box merupakan peranti yang mampu mengubah siaran TV kabel, satelit, atau antena, menjadi sinyal input pada pesawat televisi. Peranti ini juga mampu menyediakan sistem penerimaan siaran televisi, panduan program elektronik, akses internet, dan layanan interaktif lainnya bagi pemirsa televisi. Dengan kapasitasnya yang besar, 32M-bit sampai 128M-bit, memori Flash keluaran Intel digunakan untuk menyimpan software sistem, setting dari pengguna, dan program aplikasi yang sering diupdate melalui siaran televisi digital. Penggunaan memori Flash pada set-top box ini cukup hemat biaya karena tidak perlu lagi dilakukan update manual.
Selain itu memori Flash yang menerapkan teknologi MLC (multi level cell) bersifat non-volatile. Dengan sifat tersebut, memori ini tidak akan kehilangan data yang sudah tersimpan, walaupun aliran listrik ke set-top box terputus, sehingga meminimalkan gangguan.Produsen set-top box digital yang memakai memori Flash ini antara lain, Scientific-Atlanta, Motorola Broadband and Communications Sector, Thomson Multimedia, dan Hughes Network Systems. (infokomputer.com, Kamis, 29 Nopember 2001)
Sony Corp. kini terjun ke pasar televisi berlayar datar LCD (liquid crystal display) dengan diluncurkanya dua perangkat TV LCD pertamanya. Perusahaan ini menawarkan sebuah perangkat TV 15 inci dengan resolusi 1.024 x 768 pixel (XGA) dan sebuah perangkat TV 17 inci dengan resolusi 1.280 x 768 pixel (WXGA). Perangkat TV yang lebih kecil mendukung sistem TV konvensional, sementara model yang lebih besar dilengkapi dengan televisi digital yang mampu mendukung interlace 525 dan 1.125 line dan scan sinyal progresif 525 dan 750 line..Kedua perangkat TV ini juga menyertakan input S-Video dan AV-Multi, yaitu input yang menghubungkan ke konsol Sony PlayStation 2. Tetapi TV ini tidak bisa digunakan sebagai monitor komputer tanpa menterjemahkan output RGB dari PC ke format lain, dan hal ini akan mengurangi kualitas gambar.
Peluncuran produk baru ini menandai masuknya Sony ke pasar TV layar datar yang selama ini didominasi oleh Sharp Corp. untuk kelas low-end. Pada kelas high-end, dominasi ini dipegang Sony dan produsen elektronik Jepang lainnya, dengan produk berbasis Plasma Display Panel (PDP). Perangkat TV dari Sony ini akan meramaikan kompetisi pasar baik dalam pilihan bagi konsumen maupun dalam harga. Perusahaan ini mematok harga US$ 920, atau lebih murah US$ 153 dibandingkan keluaran Sharp dengan ukuran layar yang sama. Sementara itu, model 17 inci harganya mirip dengan produk Sharp, US$ 1.266. Kedua TV ini akan mulai dipasarkan pada 1 Juni 2002. (infokomputer.com, Jum’at, 26 April 2002)
Setelah melansir televisi berteknologi 100Hz, natural motion, digital natural motion, dan active control pada 1988 sampai 1999, kini Philips Electronics Indonesia menggunakan teknologi Pixel Plus pada produk terbarunya, Matchline. Dengan menggunakan teknologi Pixel Plus, televisi akan menghasilkan gambar best-in-picture. Fitur teknologi Pixel Plus ini mampu menggandakan volume resolusi horizontal dan menambah volume vertikal yang ada. Matchline ini juga menggunakan piranti sistem PAL dan NTSC. Fitur ini memiliki resolusi 1024x625 sehingga menghasilkan 2048 pixel untuk volume horizontal dan 833 line untuk vertikal. Sedangkan untuk sistem NTSC, standar volume resolusi 1024x525 akan digandakan baik yang horizontal maupun vertikal. Ultra-high resolution dalam Matchline ini juga mampu memberikan gambar yang bebas field flicker. Gambar menjadi stabil dan mengurangi ketegangan pada mata penonton.
Untuk mendukung hal tersebut, Philips juga menggunakan rancang bangun layar kaca tabung gambar Real Flat Tubes yang menghasilkan brightness, contrast, dan focus di seluruh bidang layar. Matchline ini juga dilengkapi dengan sistem audio yang menghasilkan suara yang lebih hidup. Dengan Dolby Prologic, Matchline mampu bersuara dengan kekuatan sampai 60W RMS pada 5 pengeras suara dan Sub Woofer untuk suara bass berfrekuensi rendah. (detikcom). Perusahaan elektronik yang berbasis di Korea, Samsung Electronics, meluncurkan prototype layar televisi thin-film transistor (TFT) LCD sebesar 46 inchi. Sebelumnya, layar yang dimiliki Samsung adalah sebesar 40 inchi. Sebelumnya, Samsung telah melansir layar TFT LCD televisi terbesar dengan ukuran 40 ichi pada 2001 lalu. Kini, layar baru 46 inchi ini memiliki resolusi 1280x720 pixel dan rasio 16:9 yang dapat kompatibel dengan televisi high-definition.
Berhasilnya pengembangan layar TFT LCD 46 inchi merupakan ajang kompetitif untuk layar 40 inci dan menunjukkan pasar televisi TFT LCD yang semakin besar. Untuk itu, Samsung melengkapinya teknologi disain dan kapasitas produksi untuk menghasilkan layar TFT LCD untuk layar datar televisi beresolusi tinggi. Untuk setiap sudut pandang langsung pada prototype ini, Samsung juga telah melengkapinya dengan teknologi Patterned Vertical Alignment (PVA) sehingga mampu menghasilkan 170 derajat sudut pandang. Menurut rencana, layar 46 inchi akan diproduksi di kawasan Suzhou Industrial Park di Jiangsu. Samsung akan mulai memproduksinya pada kuartal ketiga 2003 mendatang. Untuk produksi ini, Samsung menargetkan sekitar 200 ribu unit untuk pasar domestik. Pada akhir Oktober 2002 ini, Samsung akan menggelar prototype layar tersebut pada pameran monitor internasional yang digelar di Jepang. Selain itu, Samsung juga berniat memproduksi layar sebesar 14 dan 15 inchi TFT LCD untuk notebook, dan layar sebesar 15, 17, dan 19 inchi untuk PC desktop (detikcom - Jakarta Rabu, 30/10/2002),
Frans van Houten, executive vice-president Philips Consumer Electronics untuk Asia Pacific, Middle East&Africa, menyebutkan bahwa Philips dan Nike yang sepakat berkolaborasi akan mengguyur pasar dengan berbagai produk pada tahun 2002 ini. Produk yang diluncurkan mulai dari MP3, MP3CD, radio FM, dan aksesori audio lainnya bagi mereka yang aktif seperti saya. Semuanya diciptakan untuk mendukung aktivitas yang aktif dan padat. Alangkah nikmat dan lengkapnya hidup apabila musik dan hiburan menemani dalam setiap kesempatan. Sebelum meninggalkan kamar, saya melirik ke televisi di ruang tengah. Karena ingin mengecek berita sebentar, saya berteriak ‘television’ dari jarak sekitar 25 sentimeter dari tempat televisi berada. Maka, televisi flat buatan Philips yang sangat ramping itu pun langsung mengaktifkan dirinya dan menampilkan menu pilihan di layar. Dilengkapi dengan sebuah mikrofon kecil yang terletak tepat di atas layar, televisi ini mengenali ribuan dialek dalam bahasa Inggris. Bahkan juga apabila teriakan itu dilontarkan dari jarak jauh atau dalam sebuah hall sekalipun. Tentunya jangan di lapangan sepak bola. Namun, jangan coba-coba berdialek Inggris Jawa, karena sampai lelah pun Anda berteriak, tak akan pernah televisi ini aktif. Harap maklum, hingga kini televisi ini memang tengah berkenalan dengan ribuan dialek pertamanya di Jerman dan negara Eropa lainnya. Philips pun menyajikan sebuah televisi yang bisa mengikuti gaya hidup masyarakat perkotaan yang kini tak bisa lepas dari kebiasaan berkirim SMS. Saat ingin berkirim SMS, misalnya saya tak perlu lagi menggunkana ponsel. Dengan menggunakan televisi yang sama, saya bisa memanfaatkan layar untuk berkirim SMS ke mana pun saya suka. Tentunya dalam teks yang lebih panjang ketimbang via ponsel. Hebatnya lagi, saya bisa bermain SMS game tanpa perlu menghentikan tayangan yang sedang muncul di layar kaca. Yang menarik sebenarnya adalah apa yang disebut sebagai Philips MHP alias multimedia home platform. Ini merupakan form standar yang dibuat untuk menggabungkan televisi digital dan internet. Bentuknya yang paling nyata adalah sebuah televisi interaktif, yang akan memenuhi semua kebutuhan konsumen di masa mendatang dari dalam sebuah rumah ‘internet’.
Yang jelas, kalau cuma ingin menciptakan sebuah tontonan laiknya tontonan ala bioskop di rumah sangatlah mudah. Apalagi, Philips juga mengusung produk DVD, baik DVD+RW maupun DVD+R Discs. Produk yang pertama, misalnya tak cuma mudah dipadupadankan dengan produk elektronik Philips lainnya, juga mudah dikoneksikan dengan PC di rumah milik Anda. Kalau kebetulan Anda seorang eksekutif professional yang sering mengusung pekerjaan ke rumah, Philips menyediakan sebuah detachable PC. Tak cuma ringan, produk ini juga ramping dan menggunakan akses wireless (jaringan nirkabel), sehingga monitor ini bisa berhubungan dengan berbagai aplikasi dan mengambil data apa pun yang ada di PC tanpa bantuan kabel. Produk ini pun tidak embutuhkan waktu untuk mengaktifkannya dan bisa digunakan sendiri sebagai sebuah device yang pintar. Saat telepon selular Philips Fisio 820 berdering, telepon genggam yang mengandalkan kecepatan GPRS Class 10 ini memungkinkan saya mengirimkan data empat kali lebih cepat dari standar GSM lainnya. Tentunya ini sangat ideal untuk mengirimkan e-mail, gambar, atau bahkan men-download file dari internet. Yang menarik, di telepon yang sama bisa menyimpan dan menjadikan gambar saya sebagai tampilan di layar utama. Dengan berat yang cuma 85 gram saja, layarnya mampu menampilkan gambar dengan 256 warna (112x112 piksel). Jadi, seluruh saluran berbasis internet sudah ada di dalam genggaman. Futurelife channel. (WARTA EKONOMI Jum’at, 17 Mei 2002)
III. E_RADIO
Merupakan siaran radio menggunakan PC via jaringan internet. Kelebihannya dibanding radio konvensional adalah kecenderungan orang untuk mengakses berbagai macam informasi dan hiburan hanya dari satu terminal saja yaitu PC. Sedangkan dari sisi penyelenggara industri tujuan diadakannya E-Radio disamping dari iklan di web yang lebih penting adalah untuk membentuk Close User Group ( CUG ) bagi penggemarnya dengan tujuan untuk memelihara customer loyalty. Dalam CUG tersebut pelanggan dapat membaca news in depth tentang radio tersebut, forum diskusi antar fans via chat room atau pemesanan lagu.
Selain televisi, produk yang juga menggunakan akses broadband internet adalah radio Philips Streamium MCi200 Micro. Radio ini memungkinkan konsumen untuk mendengarkan apa yang ingin mereka dengarkan saja. Mereka bisa berhubungan dengan stasiun radio kesayangan secara online ataupun mendengarkan deretan lagu-lagu yang bisa disimpan dalam online jukebox. Di samping itu, adanya koneksi via broadband internet akan memungkinkan saya mendengarkan lagu-lagu kesayangan di dalam format MP3 dan MP3PRO yang disimpan apik dalam sebuah PC atau perangkat lainnya. Lewat kerja sama dengan nama-nama besar di industri musik seperti AOL Music, Andante, MP3.com, MusicMatch, Radio Free Virgin, dan iM Networks. Philips agaknya ingin menampilkan sebuah pengalaman bermusik yang unik. Para pendengar setia beberapa stasiun radio kini dapat berbelanja bermacam produk secara online melalui www.radioclick.com.
Sejak Juli 2000 stasiun-stasiun radio di Indonesia memiliki radio online shop untuk menawarkan produk yang sesuai dengan kebutuhan para pendengarnya. Produk yang ditawarkan melalui situs www.radioclick.com ini bervariasi, namun umumnya menyelipkan beberapa produk khas daerahnya masing-masing. Pendengar yang tertarik dengan suatu produk yang disiarkan oleh stasiun radio tersebut dapat memesan atau membelinya kapan saja melalui radio online shop yang ada dalam situs. Sejauh ini beberapa stasiun radio yang telah dan akan bergabung, antara lain Radio FeMale, M97, Delta, Prambors, Trijaya (Jakarta), Rase, Ardan (Bandung), Geronimo, Unisi (Yogya), PTPN (Solo), Gajahmada (Semarang), Istara, SCFM (Surabaya), dan Prapanca (Medan). PT Multimedia Layanan Jasatama, sebagai penyedia jasa layanan B2B2C tersebut, dalam waktu mendatang merencanakan akan menjalin kerjasama dengan seluruh stasiun radio di Indonesia. Bahkan direncanakan pula untuk menjalin kerjasama dengan beberapa stasiun radio di beberapa kota besar Asia. (infokomputer.com, Kamis, 20 Juli 2000 )
IV. MUSIK ONLINE
Di internet banyak sekali web-web atau situs-situs yang menyediakan musik MP3 gratis namun dari sisi bisnis mereka dapat dibagi menjadi 2 yaitu :
§ Website yang menjual CD musik
Website ini memang menyediakan MP3 gratis namun hanya sebagai penarik pengunjung, selebihnya tujuan utamanya adalah mengiklankan penjualan / pemesanan CD musik
§ Website hoby-is musik
Website ini juga menyediakan MP3 gratis sehingga menarik banyak pengunjung setia untuk mendapatkan click rating yang tinggi karena tujuan utamanya adalah pendapatan dari iklan.
Industri Musik Online
Penjualan musik online di AS meningkat 520 persen selama lima tahun belakangan ini menjadi US$ 6,2 milyar, menurut laporan yang dirilis Jupiter Media Metrix Inc. Bandingkan dengan perkiraan penjualan musik online yang hanya US$ 1 milyar pada 2001, dan perkiraan pertumbuhan per tahun 43 persen selama 5 tahun. Tetap saja, pembelian musik secara online, baik download digital maupun pemesanan musik online, meliputi hampir seluruh konsumsi musik masyarakat AS. Jupiter meramalkan musik online akan mengambil bagian 7 persen dari seluruh penjualan musik tahun 2001, dan akan meningkat 32 persen pada 2006.
Penjualan musik digital, melalui pembayaran per download atau model langganan, menguasai 3 persen penjualan musik online pada 2001, dan akan membengkak menjadi 30 persen pada 2006. Perolehan musik digital pada periode yang sama akan melonjak dari US$ 29 juta menjadi US$ 1,9 milyar. Penjualan musik online juga akan bergeser dari model download ke model langganan. Ini merupakan kabar gembira bagi MusicNet, perusahaan gabungan milik AOL Time Warner Inc., Bertelsmann AG, EMI Recorded Music dan RealNetworks Inc., serta Pressplay, milik Sony Music Entertainment Inc. dan Universal Music Group Inc., yang sedang berusaha menyediakan layanan serupa pada akhir tahun ini. Walaupun pertumbuhannya diperkirakan tinggi, masa depan model langganan ini masih belum jelas, menurut Jupiter. Usaha label-label rekaman ini untuk menyerang balik startup seperti Napster Inc., tidak akan berhasil. Diperkirakan peritel musik tradisional tidak akan suka hal ini dan konsumen biasanya menginginkan apa yang sudah mereka miliki, kata seorang analis Jupiter. (infokomputer.com, Jum’at, 27 Juli 2001 )
Penyedia layanan musik online bisa meraup keuntungan US$ 1,6 milyar dalam 4 tahun mendatang. Tetapi kesuksesan ini tidak lepas dari jumlah content dan fleksibilitas yang mereka tawarkan kepada konsumen, menurut sebuah studi yang dilakukan oleh International Data Corp. (IDC). Walaupun konsumen sangat haus akan musik online, nasib layanan langganan musik dan para penyedianya sangat tergantung pada label rekaman dan bagaimana mereka memilih lisensi. Para penyedia layanan yang tidak menawarkan content dari semua label rekaman besar, akan kalah bersaing. Ini terjadi karena konsumen berharap bisa menemukan musik online sebanyak yang mereka temukan secara offline.
Konsumen menginginkan layanan yang mewakili sebuah toko musik secara online, di mana mereka tidak perlu tahu artis mana dari label mana untuk menemukan musiknya. Walaupun label-label rekaman besar sangat antusias ingin terjun ke pasar online, mereka juga sibuk mengurusi peluncuran layanan langganannya sendiri. Lisensi layanan mereka ini tentu saja tidak sesuai ketentuan. Awal tahun ini, Departemen Kehakiman AS melakukan penyelidikan terhadap label-label besar yang mendukung layanan MusicNet dan Pressplay, yang dicurigai melakukan praktek monopoli. MusicNet didukung oleh AOL Time Warner Inc., Bertelsmann AG, EMI Group PLC dan RealNetworks Inc., sedangkan Pressplay didirikan oleh Vivendi Universal SA dan Sony Music Entertainment Inc. (infokomputer.com, Rabu, 21 Nopember 2001)
Selain masalah lisensi, kendala yang dihadapi penyedia layanan musik online adalah fleksibilitas. Saat ini, label-label tersebut enggan mengijinkan penggunanya membakar CD fan memindahkan content dari PC ke MP3 player. Ini semestinya perlu diubah, menurut IDC, jika penyedia layanan tersebut ingin mempertahankan pelanggannya. Kevorkian berpendapat bahwa perlu waktu beberapa tahun lagi sebelum label-label tersebut memberi kebebasan kepada penggunanya dan melisensikan karya mereka secara luas. Namun, ia optimis akan perkembangan pasar ini, yang sangat diminati konsumen.
Tak ingin ketinggalan dalam keriaan musik online, Yahoo Inc. meluncurkan situs musik Launch, yang menawarkan musik streaming, download, informasi artis-artis, serta video musik pesanan. Situs musik baru Yahoo ini merupakan hasil membeli Launch Media Inc. awal tahun ini. Perusahaan tersebut dikabarkan sedang mencari channel untuk bersaing dengan layanan musik lain yang kini bermunculan di internet.
Walaupun portal besar itu ingin mengejar ketinggalannya dari MusicNet dan Rhapsody milik Listen.com Inc. yang baru saja diluncurkan, layanan download berbasis langganan milik Yahoo masih di awang-awang. Yahoo Music merupakan hasil kerjasama dengan Vivendi Universal SA dan layanan langganan Pressplay milik Sony Music Entertainment Inc. Layanan download-nya awal bulan ini direncanakan akan diluncurkan pada akhir 2001, tetapi sampai saat ini belum ada rilis resminya atau informasi harga langganannya. (infokomputer.com, Selasa, 18 Desember 2001)
Tetapi, walaupun layanan langganan download MusicNet yang dibentuk oleh AOL Time Warner Inc., Bertelsmann AG, EMI Group PLC, dan RealNetworks Inc., serta layanan musik streaming Rhapsody kesuksesannya sulit ditandingi, Pressplay menawarkan keuntungan lain bagi Yahoo. Keistimewaan yang ditawarkan Pressplay adalah kemampuan membakar CD bagi pengguna. Sebelum layanan dari Pressplay tersedia, saat ini para pengguna Launch bisa mendengarkan stasiun radio internet yang bisa disesuaikan dengan selera mereka, menilik wawancara artis, bahasan album baru, serta memperoleh video musik berdasarkan permintaan.
Setelah mencapai kata sepakat dengan perusahaan musik online Listen.com, Terra Lycos meluncurkan layanan musik online-nya sendiri yang mendapat dukungan contet dari 4 label rekaman besar. Layaan musik berbasis langganan yang disebut Lycos Rhapsody ini didayai oleh Listen dan menggunakan layanan streaming musik Rhapsody milik perusahaan tersebut. Kerjasama ini membuat Terra Lycos, yang bermarkas di Barcelona, menjadi dalah satu pemain online yang berharap bisa mengalihkan pelanggan dari penawaran musik gratis ke layanan berbasis langganan. Tetapi tidak seperti tawaran musik online lainnya, Lycos Rhapsody merupakan layanan streaming musik dan tidak menawarkan download musik atau membakar CD. Perusahaan asal Spanyol tersebut mengatakan bahwa kunci sukses Lycos Rhapsody ada pada 10.000 album musik dari berbagai label rekaman termasuk Sony Music Entertainment, EMI Recorded Music, Warner Music Group, dan BMG Entertainment. Semua label rekaman tersebut pendukung layanan download musik tersebut padahal bersaing satu sama lain dan lisensi silang belum disetujui.
Layanan baru ini terdiri dari 3 macam langganan, yang biayanya berkisar US$ 9.95 per bulannya. Para pengguna yang tidak rela membuang uangnya lebih banyak untuk mendengar musik ini, bisa mengakses 20 stasiun radio Lycos Rhapsody secara gratis. Penggemar musik yang lebih serius bisa membayar US$ 4,95 untuk mengakses 50 stasiun radio bebas iklan ditambah kemampuan melongkapi track. Untuk penggila radio sejati, dengan biaya US$ 9,95 per bulan, bisa mendapatkan musik sesuai permintaan secara tak terbatas, mendengarkan lebih dari 50 stasiun radio bebas iklan dan bisa melongkapi track. Peluncuran layanan ini merupakan langkah terbaru Terra Lycos yang merupakan miik Terra-Networks untuk memperoleh pendapatan di tengah kondisi yang sulit ini. Sedangkan bagi Listen, kerjasama ini memberinya akses ke semua pengguna Terra Lycos yang tersebar di wilayah Amerika Utara, Amerika Latin, Eropa, dan Asia (infokomputer.com, Rabu, 12 Juni 2002 )
Microsoft akan menambah layanan baru ke dalam situs musik MSN Music miliknya dengan mengijinkan pengguna mendownload dan membagi-pakai musik secara gratis. Situs ini juga menawarkan berbagai layanan personalisasi pada halaman My Music. Di antara pengembangan situs yang berupa penambahan informasi konser, penjualan tiket, serta review musik, fitur baru yang paling menarik adalah MSN Music Download Center. Para pengguna MSN bisa mendownload gratis lagu promosi dari artis-artis sperti Incubus dan Indigo Girls. Para pengguna bisa mendengarkan lagu tersebut selama masa promosi masih berlangsung dan bisa membagi-pakai lagu tersebut dengan cara mengirimkan e-mail berisi link-nya. Layanan ini melengkapi layanan musik dari Pressplay, yang juga tersedia di situs tersebut. Pressplay merupakan salah satu host layanan langganan yang cukup populer di pasar musik online. Layanan ini antara lain menawarkan streaming musik, download, dan pembakaran CD dengan biaya bulanan. Para pengguna MSN Music juga bisa memperoleh halaman My Music, yang memungkinkan pengguna memasukkan data mengenai pilihan musik mereka, sehingga mendapatkan stasiun radio dan rekomendasi konser yang sesuai dengan seleranya. Tiket konser juga bisa diperoleh melalui link langsung ke Ticketmaster. (infokomputer.com, Selasa, 26 Pebruari 2002)
Microsoft Corp. juga menyatakan bahwa mereka akan bekerjasama dengan dua label rekaman besar untuk menyediakan layanan langganan musik digital menggunakan teknologi media digital dan layanan internet MSN miliknya. Pressplay, gabungan antara Vivendi Universal SA dan Sony Music Entertainment Inc., telah setuju menggunakan format file musik digital Windows Media Audio (WMA) dan teknologi digital right management (DRM) untuk layanan yang akan diluncurkan kuartal ketiga tersebut. Perusahaan itu juga setuju menawarkan Pressplay versi co-branded di situs MSN Music milik Microsoft.
Layanan download musik yang tidak gratis itu merupakan tanggapan dari teknologi musik digital yang dipopulerkan Napster Inc., MP3.com Inc., dan layanan musik online lainnya. Layanan ini memungkinkan penggunanya mencari musik di katalog lengkap milik Sony dan Universal Music Group Inc. dan men-download musik sesuai keinginannya. Layanan berbasis langganan ini juga memungkinkan pengguna MSN Music menciptakan dan berbagi playlist pribadi mereka. Sony dan Vivendi Universal menyediakan layanan ini melalui berbagai mitra kerjanya, seperti Microsoft. Perusahaan pertama yang menandatangai layanan ini adalah Yahoo Inc. sebagai bagian dari layanan ini, Pressplay diijinkan menggunakan teknologi DRM dan format file Windows Media milik Microsoft, yang bersaing dengan MP3 dan RealAudio milik RealNetworks Inc (infokomputer.com, Senin, 16 Juli 2001 )
Setelah puas menyaksikan ribut-ribut seputar lisensi musik digital tahun lalu, periset di bidang teknologi dan internet, Jupiter Media Metrix Inc., sampai pada kesimpulan bahwa pasar musik online akan menghasilkan pendapatan US$ 5,5 milyar pada tahun 2006. Pada tahun 2001, pendapatan pasar tersebut US$ 900 juta. Perkiraan tersebut dibuat berdasarkan pendapatan dari CD yang dipesan lewat internet, langganan musik digital, serta pembayaran download tunggal.
Ini merupakan kabar gembira bagi pemain pasar musik online seperti MusicNet dan Pressplay, yang akan segera meluncurkan layanan langgannya. Bahkan, Jupiter meramalkan bahwa model langganan musik digital akan mendominasi pasar pada tahun 2003. Periset ini juga memperkirakan bahwa layanan langganan sendiri akan menghasilkan US$ 1 milyar pada tahun 2006. Download musik tunggal akan menyumbang US$ 600 juta untuk pasar tersebut pada tahun yang sama.
Tentu saja, pendapatan sebanyak itu akan menyulut perang antara peritel dan perusahaan media dalam memperebutkan pangsa pasar. Jupiter juga memperkirakan bahwa langganan musik akan terlihat sebagai hiburan yang sudah diprogram, karena hanya perlu menambah content untuk menjalankan layanan ini. Walaupun Jupiter meramalkan pasar musik bernilai US$ 5,5 milyar pada tahun 2006, akibat menurunnya pembelian, periset tersebut sebenaranya meralat perkiraan mereka yang jauh lebih tinggi yang dirilis Juli tahun lalu. Pada saa itu, Jupiter memperkirakan pendapatan pasar ini mencapai US$ 6,2 milyar pada 2006. (infokomputer.com, Rabu, 16 Januari 2002 )
Napster
Konsumen yang bertukar musik online (napster) cenderung meningkatkan belanja musik mereka, bukannya mengurangi, menurut data hasil penelitian Jupiter Communications Inc.Penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan layanan pertukaran musik berformat MP3 Napster yang kontroversial ternyata merupakan indikator meningkatnya penjualan, kata Aram Sinnreich, analis Jupiter. Dari pengamatan terhadap pengguna Napster pada umumnya, 45 persen dari mereka cenderung meningkatkan belanja musik mereka dibanding penggemar musik ‘non’Napster’. Ini menunjukkan bahwa industri musik harus menghentikan tuntutan mereka sesegera mungkin. Jika mereka mau membuka mata, mereka akan meningkatkan penjualan mereka.
Recording Industry Artists Association (RIAA) mengajukan sejumlah tuntutan terhadap perusahaan-perusahaan yang mendistribusikan musik online berformat MP3, termasuk Napster, dengan menuduh layanan-layanan ini mempromosikan pelanggaran hak cipta dan mengganggu penjualan musik.RIAA juga menuntut MP3.com Inc. dan yang paling baru mereka menuntut situs search engine dan pertukaran file Scour Inc. untuk pelanggaran hak cipta.
Para pengaraca RIAA mengutip penelitian yang menunjukkan penurunan penjualan di kampus-kampus karena ulah Napster. Misalnya, sebuah perusahaan riset pasar VNU Entertainment Marketing Solutions Inc., sebuah unit Soundscan, menunjukkan bahwa toko retail yang menjual album dan berada dalam area lima mil dari kampus menurun penjualannya 4 persen dalam dua tahun terakhir. Namun Sinnreich mengatakan bahwa ia tak setuju dengan kesimpulan RIAA dari penelitan tersebut, karena menurutnya ada pergeseran ke penjualan musik online. Industri musik harus secara aktif melisensi arsip mereka ke penyedia layanan musik digital pihak ketiga dan secara aktif memasarkan dan mempromosikan layanan tersebut, jika mereka melakukannya, mereka akan meningkatkan penjualan musik secara eksponensial, tambah Sinnreich.
Seorang juru bicara Jupiter mengatakan bahwa penelitian mereka tak disponsori oleh Napster maupun RIAA. Penelitian tersebut diumumkan menyambut konferensi Plug.In yang diadakan Jupiter hari Senin dan Selasa (07/24-25) ini di New York.konferensi yang sebagian disponsori oleh perusahaan-perusahaan musik Internet, akan menghadirkan Richard Parsons, president Time Warner Inc., Rob Glaser, chairman dan CEO Real Networks Inc., dan artis rap Mike D dari kelompok rekaman Beastie Boys. (infokomputer.com Senin, 24 Juli 2000)
Video Music Online
EMI Group PLC dari Inggris, telah menandatangani perjanjian terpisah untuk menampilkan video musik streaming di internet, dengan dua perusahaan media asal Eropa. EMI mengumumkan bahwa mereka bekerjasama dengan IchooseTV Group PLC dan Musicbrigade AB dari Stockholm, kata juru bicara EMI, Amanda Conroy.Dalam perjanjian ini, EMI mendapat sebagian keuntungan dari kedua perusahaan tersebut, kata Conroy yang tidak mau mengatakan jumlahnya. Musicbridge telah menandatangani perjanjian serupa dengan label musik kecil asal Eropa, Arcade Music Company Sweden AB pada Februari dan Stockholm Records AB padsa Maret lalu.
Permintaan video streaming pada peranti mobile akan meningkat pada kuartal kedua atau ketiga 2001 di Jepang, berkat rencana peluncuran layanan internet 3G i-Mode oleh NTT DoCoMo Inc. yang menggunakan teknologi W-CDMA (wideband code division multiple access). i-Mode, yang diluncurkan Februari 1999, memungkinkan penggunanya bertukar e-mail dengan sesama pengguna i-Mode maupun internet dan mengakses situs yang berformat Compact HTML. Layanan i-mode ini kemudian menjadi feature standar bagi semua peranti genggam yang bisa dikembangkan menjadi layanan berbasis W-CDMA tahun depan.
Perusahaan media seperti EMI, saat ini sedang memposisikan dirinya untuk mengambil keuntungan dari teknologi 3G. Sebagai bagian dari strateginya, bulan lalu, EMI Recorded Music, salah satu divisi EMI Group, meluncurkan layanan musik streaming secara online dengan Streamwaves Inc. Layanan yang berupa langganan per bulan tersebut akan tersedia pada situs Streamwaves pada kuartal pertama 2001. (infokomputer.com, Jum’at, 15 Desember 2000)
MP3
Musik kini tidak lagi bisa lepas dari internet. Pernyataan ini diperkuat oleh MP3.com Inc. yang mengumumkan bahwa mereka menawarkan CD versi internet, yang disebut netCD, yang bisa disimpan secara online di locker musik My.MP3.Jika seorang konsumen telah membeli netCD, musiknya akan secara otomatis disimpan ke dalam hard drive mereka, dan dari sini dibakar ke dalam CD biasa, atau dipindahkan ke peranti portabel, menggunakan layanan Transfer2Device milik MP3.com. NetCD harganya tergantung masing-masing artis rekaman dan akan berkisar antara US$3,99 sampai US$30,00.
Para pengguna My.MP3 akan bisa menyimpan, mengakses, dan mengatur koleksi musik online mereka dari semua peranti internet. MP3.com mengatakan bahwa netCD akan sangat bersahabat dengan lingkungan, karena tidak membutuhkan kemasan dan sampul, serta mengurangi ongkos pengiriman. Inilah yang menjadi daya tarik bagi konsumen, jelas MP3.com.Selain itu, pengguna MP3.com akan masih bisa membeli CD Digital Automated Music (DAM), yang dalam format CD standar maupun MP3, sehingga mereka bisa memainkannya di komputer maupun stereo set. Saat ini, pembeli CD DAM akan mendapat netCD secara gratis. CD DAM harganya US$3,99 atau lebih.
Pendekatan musik online ini merupakan yang terakhir ini dilakukan MP3.com setelah mereka kalah dalam kasus pelanggaran hak cipta yang berkaitan dengan peluncuran layanan My.MP3.com.Kasus hukum tersebut membuat perusahaan tersebut membayar mahal kepada 4 dari 5 label rekaman besar, dan terpaksa mencari sumber penghasilan lain. Setelah pengumuman layanan netCD, saham perusahaan tersebut naik 3,7 persen menjadi US$2,8. Saham MP3.com mencapai titik terendah 5 April tahun lalu ketika harganya terpuruk hingga US$1,5 (infokomputer.com, Senin, 14 Mei 2001)
Para pegusaha musik mengatakan bahwa mereka telah mencapai kesepakatan dengan perusahaan musik online MP3.com Inc. yang memungkinkan MP3 menggunakan lebih dari 1 juta lagu di situs mereka. Dengan layanan MP3, konsumen dapat mendengarkan musik dari CD yang sudah mereka beli dari ritel-ritel CD MP3. Persetujuan ini diumumkan Rabu (18/10), oleh National Music Publishers‘ Association Inc. (NMPA), serta anak perusahaannya, Harry Fox Agency Inc. (HFA). Perjanjian ini masih harus disetujui oleh masing-masing pengusaha musik dan juga Pengadilan Distrik AS, Southern District of New York.
Keputusan pengadilan April lalu, menyatakan bahwa MP3 melanggar hak cipta dengan menciptakan database 80.000 lagu, tanpa seijin pengusaha musik atau perusahaan rekaman, yang dapat diakses dari komputer manapun. Sejak saat itu, MP3 telah bersepakat dengan empat dari lima perusahaan rekaman besar yang menuntut perusahaan musik online tersebut melanggar hak cipta mereka. Di bawah perjanjian kemarin, MP3 akan membayar pengusaha musik US$30 juta selama tiga tahun untuk menggunakan hak cipta 1 juta buah lagu di My.MP3.com, yang memungkinkan konsumen menyimpan musik secara digital dan mengaksesnya melalui komputer manapun. Uang tersebut digunakan untuk menutupi biaya penggunaan hak cipta terdahulu oleh MP3 sekaligus sebagai pembayaran royalti di masa yang akan datang. Dalam perjanjian royalti, MP3 akan membayar separuh sen setiap kali konsumen mengakses sebuah lagu, dan juga biaya bila konsumen menyimpan lagu tersebut di My.MP3. (infokomputer.com, Jum’at, 20 Oktober 2000)
Pembajakan
Menurut peraturan pengadilan, tukar menukar musik online itu legal. Lalu bagaimana dengan sharing properti digital, misalnya Windows?
Pada kenyataannya, para pembajak software mengoperasikan ratusan situs dimana aplikasi-aplikasi populer seperti Word and Excel disebarluaskan secara gratis. Situs semacam ini biasanya bersifat nonprofit. Tapi Bill Gates memastikan bahwa industri software yang bernilai US$135 milyar per tahunnya tidak akan terpengaruh oleh hal ini. Tidak seperti yang dialami industri rekaman. “Saat ini, pembajakan musik sangat populer di internet,” kata Frank Creighton,senior VP dan direktur anti pembajakan Recording Industry Association of America. Dan saat ini industri software bekerjasama dengan RIAA untuk mengusahakan hak cipta online.
Microsoft Corp. dianggap sebagai korban pembajakan terbesar di dunia. Selama bertahun-tahun, software dipertukarkan bebas melalui Internet Relay Chat, sebuah bentuk pertukaran informasi online terdahulu. IRC memfasilitasi pembajakan berbagai content digital - termasuk musik, video, dan software. Menurut Business Software Alliance, lebih dari sepertiga software PC yang digunakan adalah bajakan. Pencurian software yang jumlahnya terus meningkat terjadi pada distribusi online. Tindakan tegas melawan pembajakan yang dilakukan Microsoft pada Juli lalu, ditargetkan bagi 7.500 daftar copy illegal dan menghasilkan 17 perkara pelanggaran hak cipta. Menurut pengacara Microsoft, tidak ada teknologi dan perbedaan antara musik digital dan software. Pertemuan mingguan RIAA dengan pejabat industri software adalah untuk mengatur strategi hukum dan kebijakannya, menurut Creighton. Dan kadangkala terdapat kerjasama langsung dengan produsen software raksasa untuk menyelidiki penyalahgunaan hak cipta. Microsoft cenderung bekerjasama dengan RIAA, kata Brad Smith, deputy counsel Microsoft dalam bidang pembajakan hakcipta, khususnya di luar negeri. “Kami benar-benar mengamati kasus Napster dari dekat. Karena hal ini membawa dampak besar bagi seluruh industri kami.”
Selain membatu RIAA melacak pembajakan musik, Microsoft telah berhasil mengusahakan hukuman yang lebih berat bagi pengedar software. Saat ini para operator situs-situs tak resmi tersebut menghadapai tuntutan ganti rugi senilai software yang telah diedarkan - yang jumlahnya mencapai jutaan dolar - bandingkan dengan keuntungan yang mereka raih, yang jumlahnya tak seberapa. Ironisnya, Napster diwakili oleh pengacara yang sama pada tuntutan Microsoft, David Boeis. Boeis berpendapat bahwa Napster pada dasarnya sama seperti VCR atau mesin fotokopi - peralatan yang dapat digunakan untuk membajak, namun tidak sepenuhnya illegal. Industri hiburan tidak menyambut baik VCR saat mereka pertama kali muncul, bahkan mereka menuntut Sony ke pengadilan karena membuat peralatan yang memfasilitasi pelanggaran hak cipta dalam skala besar. Sony menang, dan sekarang pasar home-video tidak terpisahkan dari industri film. Mungkin saja Bill Gates dan perusahaannya mau belajar dari pengalaman. Setidaknya mereka mendapat pelajaran dari VCR dan dari Napster. (infokomputer.com, Rabu, 23 Agustus 2000)
V. ANIMATION GRAFIS
Multimedia animasi dalam industri iklan
Industri iklan di Internet sangat terkait dengan industri multimedia animasi, karena laku tidaknya iklan di web sangat terkait dengan sisi menarik iklan itu sendiri. Industri animasi grafis untuk iklan rupanya telah mulai disadari oleh pangsa pasar mereka, yaitu para pengelola situs web maupun industri-industri yang memasang iklan di web. Iklan di internet telah menjadi suatu kegagalan yang mutlak dan tak dapat dihindari, kata Jason McCabe Calacanis, Editor dan Chief Executive Officer Silicon Alley Reporter. Pendapatnya ini disampaikan di hadapan eksekutif e-commerce yang menghadiri konferensi Komm pada Internet Commerce Expo (ICE).Calacanis mengatakan bahwa banner iklan, yang merupakan penyebab bangkrutnya sebuah situs, secara tidak langsung telah “mendidik” konsumen untuk percaya bahwa content web itu gratis. Ia juga mengatakan bahwa sampai sekarang, situs web didanai oleh perusahaan modal, dan konsumen dapat menikmati content secara gratis. Tapi semenjak jatuhnya saham internet April lalu, model bisnis semacam itu sudah ketinggalan jaman. Menurut Calacanis, iklan yang beranimasi lebih berhasil dibandingkan dengan banner, karena gambar lebih mempengaruhi emosi pengunjung dibandingkan teks (infokomputer.com, 25 September 2000)
Multimedia Animasi dalam Industri Film
Industri multimedia animasi terkait juga dengan industri film, terutama film-film yang membutuhkan teknologi animasi grafis untuk memperkuat kesan “real world” pada film-film mereka. Ambil saja contoh film Jurrassic Park yang menghebohkan, teknologi animasilah yang membuat film itu menjadi terlihat nyata dan menegangkan. Rupanya animasi kini telah berkembang menjadi industri-industri yang dilirik oleh para pemodal besar semacam Intel. Corp. Intel Corp. akan memamerkan prosesor untuk workstation dan server tercepat yang pernah ada, pada pameran komputer grafis Singgraph 2001 di Los Angeles. Produsen chip tersebut akan mendemonstrasikan prosesor Xeon 2GHz untuk mengambil hati konsumen di kalangan media digital Hollywood. Saat ini sebagian konsumen Hollywood dikuasai perusahaan-perusahaan penguasa pasar, seperti Silicon Graphics Inc. (SGI).Intel berharap bisa membujuk studio-studio film agar menggunakan workstation berbasis prosesor mereka yang akan memberi lebih banyak pilihan vendor. Workstation dengan prosesor Intel digunakan antara lain oleh Dell computer Corp., IBM Corp., Compaq Computer Corp., dan Hewlett-Packard Co. Xeon 2GHz yang tersedia pada worktation one-way dan two-way, akan dirilis pada kuartal ketiga tahun ini.
Salah satu kiprah Intel di Hollywood baru-baru ini adalah ketika Square USA Inc. mengerjakan rendering grafis untuk film animasi “Final Fantasy”. Tidak kurang dari 1.000 server one-way dan two-way berbasis Pentium III digunakan untuk pembuatan film itu. Padahal beberapa tahun lalu, Square menggunakan sistem SGI. Pada kesempatan yang sama, Intel juga akan memberi kesempatan kepada para pengembang untuk mencoba prosesor Pentium 4 terbaru, yang diberi nama kode “Northwood”. Northwood merupakan Pentium 4 pertama yang menggunakan sirkuit 0,13 mikron dan diperkirakan akan tersedia pada kuartal pertama tahun depan. (infokomputer.com Selasa, 14 Agustus 2001)
Multimedia Animasi dalam Industri Media Online
Pendukung teknologi pada industri media on line salah satunya adalah industri multi media animasi. Seperti halnya IndoExchange.com menandatangani kontrak dengan plan_b media AG dari Jerman untuk mempromosikan karakter imigo 3D di Indonesia dan wilayah Asia Pasifik. Mulai Oktober nanti, IndoExchange akan memiliki “Bung IndEx”, penyiar berita Imigo online miliknya sendiri yang akan membacakan berita bisnis dan keuangan dalam bahasa Indonesia sesuai permintaan. Dengan memakai gabungan teknologi text-to-speech dan animasi lip-sync, penyiar virtual ini akan menghidupkan laporan harga saham, merger perusahaan dan kurs tukar.
Kerjasama IndoExchange dengan plan_b media ini merupakan yang pertama kalinya di Asia untuk pemasangan karakter imigo di portal internet finansial ini. Setelah sebelumnya sukses di Jerman, kini mereka menawarkan model bisnis ini ke Asia..Karakter imigo 3D yang virtual dan interaktif ini sebenarnya tidak hanya bermanfaat di dunia Internet saja namun juga di film, ponsel, serta televisi seperti yang telah digunakan oleh MTV. Menurut Kaminski, beberapa pihak di Indonesia sudah menyatakan minat mereka termasuk dua buah bank, sebuah jaringan TV, dan sebuah perusahaan telekomunikasi. Imigo bisa didesain untuk memenuhi setiap kebutuhan khusus organisasi, termasuk bisa berkomunikasi dalam semua bahasa. (infokomputer.com, Selasa, 21 Agustus 2001)
Industri Multimedia Animasi di WEB
Banyak situs-situs web yang menawarkan kemudahan-kemudahan dalam membuat animasi grafis, situs web, maupun editing film. Seperti contohnya situs www.macromedia.com , www.ati.com, www.nvidia.com , dengan versi flashnya, Kita bisa memanfaatkan untuk melihat film-film animasi, mendownload gambar-gambar animasi yang kita perlukan, membuat games sendiri, ataupun mengedit film menjadi lebih mudah. Dengan janji kemudahan penggunaan dan biaya pembuatan situs yang murah, Macromedia mengenalkan produk terbarunya di jajaran tool pengembangan Web, Flash MX, pada konferensi FlashForward2002. “Aplikasi internet yang kaya”, demikian Jeremy Allaire (CTO Macromedia) menyebut keuntungan yang didapat dari Flash MX. Pada pameran itu ia menunjukkan sejumlah situs yang mendemonstrasikan kemampuan Flash MX. Salah satunya adalah milik Estrade Financial, yang mampu meload 10 kali lebih cepat dibandingkan situs berbasis HTML. (infokomputer.com, Kamis, 4 April 2002 )
Pasa kesempatan itu, Macromedia menyebutkan rencananya untuk membuat satu interface bagi berbagai produk pengembangan Web-nya. Usaha pertama perusahaan ini adalah menyertakan fitur Property Inspector dari Dreamweaver ke dalam Flash MX. Fitur ini memungkinkan desainer Web mengedit obyek yang diseleksi tanpa harus membuka banyak panel. Dengan fitur baru ini, jumlah panel bisa dikurangi sampai 50 persen. Flash MX juga dilengkapi dengan kemampuan video built-in, dengan dukungan dari teknologi kompresi Spark dari Sorenson Media. Dengan tool video ini, pengguna bisa melakukan scale, rotate, skew, dan mask pada video sama seperti memanipulasi image bitmap. Pengguna juga bisa memakai motion tween untuk membuat animaasi video. Sama halnya seperti file suara dan image, animasi tersebut bisa diload saat movie Flash sedang berjalan untuk menjaga ukuran file dan mempercepat downlopad.
Saat ini pengguna Flash secara garis besar terbagi menjadi dua, yaitu para coder, yang mengembangkan aplikasi menggunakan bahasa skrip ActionScript dari Flash, dan para desainer, yang menggunakan Flash untuk menciptakan animasi dan elemen interface seperti menu dan toolbar. Flash MX, yang sudah mulai dipasarkan secara luas, harganya US$ 499, dan untuk mengupgrade lisensi yang sudah ada, biayanya US$ 199
Multimedia Animasi dalam Industri Cyber Multimedia
Kenalkan, inilah Yuki Terai, gadis 17 tahun dari Tokyo yang hobi makan stroberi, mendengarkan jazz, dan berfoto.Dengan tinggi 166 sentimeter dan berat badan yang ia rahasiakan, ia persis anak remaja Jepang pada umumnya, kecuali bahwa ia tidak berwujud. Terai merupakan hasil inovasi animator komputer Kenichi Kutsugi, dan merupakan salah satu dari apa yang diknal sebagai “CG idol” di Jepang. CG idol merupakan tokoh yang diciptakan oleh komputer yang dibuat sedemikian hidup dan bekerja seperti layaknya selebriti. Contohnya, Terai sudah mengeluarkan sejumlah CD, sebuah album lagu-lagu terbaiknya, beberapa video dan DVD, serta koleksi foto. Ia pun bisa disewa untuk pekerjaan lain. Sebelum Terai, CG idol yang top lainnya adalah Kyoko Date, tokoh yang dikembangkan tahun 1996 oleh Horipro Inc. Perusahaan tersebut membuat Date merilis single dan siaran radio malam, tetapi popularitasnya tidak sampai menyebar ke internet seperti Terai. (infokomputer.com, Rabu, 28 Nopember 2001)
Saat ini ada ratusan situs yang dibuat oleh para fans untuk idola cyber tersebut di seluruh dunia. Banyak yang hanya menjelajah internet mencari gambar idola cyber mereka sampai membuat situs penggemar pribadi. Kini, dengan rendahnya harga perangkat komputer dan software yang lumayan canggih, calon-calon artis cyber tersebut mempublikasikan dirinya sendiri dan beberapa berhasil menggaet penggemar.Tokoh-tokoh ini juga sudah terjun ke dunia game, seperti Primal Image. Dikembangkan oleh Atlus Co. Ltd., game tersebut memungkinkan pemainnya menyuruh CG model untuk berpose sesuai keinginannya dan mengambil fotonya. Pemain bisa memilih setting, pakaian, perangkat lain dalam game tersebut, dan bahkan mendengar model-model tersebut “protes” ketika mereka disuruh berpose yang sulit-sulit.
Tentu saja tidak tertutup kemungkinan orang akan jatuh cinta kepada tokoh-tokoh tersebut. Beberapa perusahaan pembuatnya bahkan jelas-jelas mendorong timbulnya perasaan-perasaan tersebut. Interaksi dengan si tokoh benar-benar dipikirkan serius ketika Sammy Corp. meluncurkan “Mail de Girl”pada layanan internet wireless I-mode milik NTT DoCoMo Inc. Dengan biaya US$ 2 sebulannya, pengguna bisa mengirim e-mail kepada seorang gadis cyber dan memperoleh jawabannya, yang dibuat oleh sebuah mesin pintar.
Akankah GC idol menjadi budaya populer di Jepang dan di selurh dunia? Tampaknya tidak. Perusahaan Square Co. Ltd. merugi dalam pembuatan film yang diilhami video game Final Fantasy. Film tersebut merupakan salah satu film yang sepenuhnya berupa animasi komputer dan grafisnya dibuat sedemikian detail hingga tampak nyata. Namun, penonton tidak begitu antusias menanggapinya. Cita-cita Square akhirnya hanya tinggal angan-angan yang meninggalkan hutang sebesar US$ 113 juta.
VI. MULTIMEDIA SELULER
Persaingan Teknologi dalam Industri Multimedia Seluler
Walaupun pada awalnya, pabrikan ponsel melengkapi produk mereka dengan fitur games dan animasi grafis hanya untuk menarik minat pembeli produk mereka, namun dewasa ini justru pabrikan mengandalkan fitur dan animasi tersebut sebagai item unggulan untuk menjual produk mereka. Hal dimungkinkan, seiring dengan kecenderungan tren teknologi komputer yang cenderung membuat komputer dalam ukuran kecil (teknologi notepad). Segera saja, para pabrikan berkolaborasi dengan pengembang software untuk menangkap tren market baru tersebut.
Ericsson, pemuka industri telko asal Swedia, menggandeng T-Mobile International, operator selular dari Jerman, untuk memasok ponsel berteknologi Multimedia Messaging Service (MMS). Menurut Ericsson, pesanan ponsel MMS itu untuk mendukung rencana peluncuran layanan MMS mlik T-Mobile di Jerman, Austria, dan Inggris. Layanan MMS menyediakan jasa pengiriman pesan bergambar dan animasi yang dilengkapi teks, suara maupun klip video dan audio antar ponsel. Layanan MMS diharapkan bisa mengikuti jejak kesuksesan layanan pesan singkat (SMS). Sebelumnya, layanan MMS sudah beroperasi di Hongaria. Tapi layanan MMS pertama di dunia itu bukan milik T-Mobile namun milik Westel selaku operator selular lokal di Hongaria. Sedangkan T-Mobile International merupakan salah satu divisi strategis milik Deutsche Telekom dengan jumlah pelanggan lebih dari 67 juta di seluruh dunia.
Kontrak dengan T-Mobile merupakan kontrak besar kedua yang dilakoni Ericsson. Kontrak pertama terjadi pada bulan Januari 2002 dengan operator ponsel terbesar sejagat, Vodafone dari Inggris. Vodafone memesan ponsel Ericsson untuk menyokong layanan MMS globalnya. Ericsson adalah pembuat jaringan telekomunikasi terbesar sedunia. Namun untuk urusan produksi ponsel, Ericsson bermitra dengan Sony membuat perusahaan sendiri bertajuk Sony Ericsson dan menduduki peringkat ketiga dunia di bawah Nokia dan Motorola.
Kolaborasi juga terjadi antara Sony Ericsson dengan Sony Pictures (pembuat produk seperti Men In Black, Charlie’s Angels, Stuart Little 2 dan Spiderman), Sony Music Entertainment (salah satu perusahaan musik terbesar di dunia) dan Sony Style Imaging (komunitas Sony digital imaging di Internet) anak perusahaan dari Sony Group, memfokuskan pada tiga wilayah yaitu Teknologi, Pemasaran dan Pengembangan Bisnis. Hal ini sehubungan dengan peluncuran produk-produk Sony Ericsson yang portofolionya menitikberatkan pada imaging dan aplikasi-aplikasi pengiriman pesan teks.
Kerjasama teknologi dimaksudkan untuk memastikan optimalisasi dari penyebaran konten produk-produk Sony Ericsson, standarisasi teknologi, manajemen hak cipta digital dan forum-forum evaluasi teknologi strategis. Sony Ericsson berkomitmen untuk menerapkan standarisasi terbuka di dunia mobile environment dan merupakan pendorong utama untuk inisiatif-inisiatif bagi banyak standarisasi terbuka lainnya. Selain itu, kolaborasi ini akan menyediakan solusi hiburan bergerak yang sangat kuat bagi konsumen. Sedangkan kerjasama pemasaran menggabungkan inisiatif-inisiatif dalam bidang pemasaran dan promosi untuk memberikan nilai tambah pada dunia baru mobile multimedia. Lalu kerjasama pengembangan bisnis untuk memotivasi bisnis mobile multimedia dan menciptakan perubahan-perubahan perilaku konsumen yang mendorong pertumbuhan permintaan akan konten bergerak. Bagi para konsumen, manfaat dari kolaborasi ini memberikan kemudahan fasilitas untuk dapat menjadikan ponselnya lebih personal dengan beraneka ragam konten dari Sony. Contohnya seperti wallpaper dan screensaver dengan motif yang diambil dari film-film layar lebar, imej personal, dapat men-download nada dering dari artis-artis penyanyi dan games terkenal dibawah naungan Sony.
Menurut Katsumi Ihara, Presiden Sony Ericsson, kolaborasi ini merupakan satu bukti kuat bahwa Sony Ericsson dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan tambahan dan asset-assetnya di bidang teknologi nirkabel, rancangan produk konsumen dan kreasi content, untuk mendorong pasar hiburan bergerak. Sony Ericsson juga akan meluncurkan sebuah ponsel gaming di Indonesia, yang memiliki dua fitur mengasyikan yaitu Men in Black dan Charlie’s Angels. Ponsel ini benar-benar menyediakan fasilitas yang cocok untuk ponsel gaming, seperti ukuran layar yang lebar dan polyphonic sounds. Sony Pictures Digital Entertainment menciptakan games ini khusus untuk ponsel, berdasarkan kesuksesan dari film layar lebarnya. Dan ponsel ini menggunakan teknologi dari Java, yang memungkinan untuk men-download games baru, juga menciptakan peluang-peluang masukan tambahan bagi para operator dan nilai tambah bagi para konsumen.
Dalam kaitan itu, Sony Ericsson meresmikan peluncuran ponsel T68i, ponsel layar berwarna yang dilengkapi dengan comunicam, modul kamera tambahan dengan fitur menyatu di ponsel. Dengan modul kamera yang bisa ditambahkan tersebut maka pengguna tidak hanya mendapatkan fungsi untuk komunikasi suara dari ponsel t68i mereka. Gambar yang ditangkap oleh kamera digital CommuniCam MCA-20 bisa langsung dikirimkan sebagai pesan MMS (multimedia message service) ke ponsel lain, dikirim ke alamat e-mail tertentu masih lewat ponsel yang sama atau disimpan di ponsel untuk dibuka pada waktu yang lain. Ponsel t68i ini sendiri merupakan produk pertama yang menggunakan label Sony Ericsson dan dibuat sebagai penerus sukses yang sudah diraih oleh ponsel layar berwarna t68 pendahulunya tahun lalu.
Di pasar lokal produk t68i ini akan ditawarkan dengan harga sekitar 4 juta untuk ponselnya. Sedangkan modul kamera tambahan bisa didapat dengan harga sekitar 1,2 juta.Sony Ericsson menyatakan bahwa produk lanjutan yang akan mereka buat tetap berpegang pada fitur unggulan untuk multimedia lewat ponsel , termasuk fitur mobile imaging seperti yang ditawarkan oleh t68i kali ini. Bersamaan dengan peluncuran produk t68i tersebut Sony Ericsson yang juga meresmikan kantor perwakilan di Jakarta dan mengadakan eksebisi khusus produk t68i di atrium Plaza Senayan. Pada eksebisi selama 4 hari tersebut Sony Ericsson memberi kesempatan pada pengunjung untuk mendapatkan produk t68i lengkap beserta kamera digital CommuniCam MCA-20 dan paket pendukung lain hanya seharga 4,5 juta. Sony Ericsson T68i yang dilengkapi CommuniCam dan layanan MMS jika berlangganan layanan T-Mobile Picture Messaging. Nama layanannya adalah T-Mobile Picture Messaging yang membuat pelangganya saling bertukar pesan yang berisi gambar, musik, rekaman suara pribadi dan teks dalam satu pesan multimedia.
Di AS, biaya langganannya sekitar 20 dolar sebulan sudah mencakup akses layanan dan kapasitas penyimpanan data sebesar 10 MB untuk mengirimkan dan menerima pesan bergambar via ponsel T68i. Langkah T-Mobile sebagai pelopor layanan MMS justru menjadi pondasi bagi terciptanya perang harga antara para operator selular Inggris. Termasuk O2, Orange, Vodafone, dan Hutchison 3G yang bersiap menggelar layanan sejenis pada akhir tahun ini. Masalah tarif akan berputar pada harga ponsel berfitur MMS yang harus dibayar lebih mahal oleh pelanggannya. Para operator jaringan Eropa telah menghabiskan miliaran dolar untuk merangkul teknologi 3G. Karena itu mereka sangat berharap layanan MMS yang berbasis jaringan 3G ini akan mendorong pelanggan untuk mulai mencoba membeli ponsel-ponsel 3G beserta jasanya sekaligus. Layanan MMS diharapkan mampu mengikuti kesuksesan pendahulunya, SMS. Berdasarkan prediksi biro riset Ovum, para pelanggan ponsel Inggris akan mengirim sekitar 35 miliar pesan MMS hingga tahun 2007 nanti. Pasar MMS akan bernilai sekitar 5 miliar dolar.
Dalam hal software, Kurt Hellstrom, presiden sekaligus CEO Ericsson, terbang ke markas Microsoft di Seattle Oktober tahun lalu untuk membahas kemungkinan kerjasama. Seminggu kemudian, giliran Bill gates yang menyatakan adanya pembicaraan kerjasama. Berita mengenai pembicaraan kemungkinan kerjasama antara Sony Ericsson dan Microsoft jelas menimbulkan tanda tanya mengenai masa depan Symbian. Berita yang beredar menyebutkan keputusan untuk menjalin kerjasama dengan Microsoft berasal dari desakan Sony, sedangkan Ericsson bersedia melakukan apa saja untuk menghentikan penurunan prosentase penguasaan pasarnya. Tahun lalu, Ericsson dan Microsoft juga sempat mengumukan rencana untuk membentuk sebuah perusahaan patungan yang ditujukan untuk memproduksi komponen-komponen ponsel. Namun, di bulan Oktober tahun yang sama, Ericsson menyatakan membatalkan rencana tersebut akibat tingginya biaya yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah perusahaan patungan, dan perusahaan asal Swedia yang menguasai delapan persen pangsa pasar ponsel dunia itu menyatakan lebih memilih menjalin kerjasama lisensi. Menurut seoarng konsultan di Strand Consult, sebuah perusahaan konsultasi yang bermarkas di Denmark, kerjasama antara Sony Ericsson dan Microsoft merupakan sebuah terobosan besar bagi Microsoft dalam usaha menembus industri selular. Lalu, kerjasama ini juga merupakan sebuah tamparan telak bagi Symbian dan Nokia – Symbian EPOC yang dipakai oleh Sony Ericsson saat ini menggunakan browser Nokia. Padahal, dalam acara Comdex Nopember tahun lalu, Nokia mengumumkan sebuah kolaborasi industri selular untuk membangun standar terbuka tanpa melibatkan Microsoft.
Sedangkan raksasa selular AS, Motorola, pada pekan ini berencana memperkenalkan lima produk barunya, termasuk telepon generasi ketiganya. Perusahaan yang berbasis di Chicago ini nyatakan, tiga di antara model tersebut sudah ditingkatkan tekonologi dan beberapa aksesorisnya, plus tambahan beberapa fungsi. Di dunia, Motorola rangkingnya masih berada di belakang Nokia dari Finlandia, atau menjadi produsen telepon seluler terbesar kedua di dunia. Pada kuartal ini, telah meningkatkan pasarnya dengan beberapa produk model barunya. Pihak perusahaan mengatakan memiliki 17 persen pasar handset global pada kuartal empat 2001 -- setengah dari kemampuan Nokia—dan telah menargetkan bisa menguasai pasar 25 persen pada jangka panjang. “Siapapun yang melihat industri kami akan mengakui adanya arah baru yang kami sajikan dalam portofolio kami pada 2002,’ ujar Mike Zafirovski, presiden bisnis dari unit handset Motorola.
Motorola Inc, produsen chip dan teknologi nirkabel AS, berkongsi dengan perusahaan telekom Denmark, RTX. Keduanya bersepakat menyediakan chip dan aplikasi untuk mengembangkan ponsel canggih pengakses internet berkecepatan tinggi. RTX memilih paket produk Motorola termasuk chip, software dan pendukung sertifikasi lainnya. Tindakan ini akan menghemat masa produksi hingga setahun dan juga memotong biaya produksi secara signifikan. Kesepakan ini muncul setelah adanya berita kesepakatan sejenis yang dilakukan Motorola dengan Siemens AG. Sebelumnya, Motorola dikabarkan akan bermitra dengan perusahaan pembuat ponsel terbesar keempat di dunia asal Jerman. Bulan Juli lalu, Motorola mengatakan akan menjual seluruh teknologi pembuat ponsel dasar pada manufaktur lain. Dengan demikian Motorola bisa berkonsentrasi membuka pasar yang lebih lebar ketimbang menciptakannya sendiri.
Kalau produsen ponsel lain berlomba menciptakan game ponsel baru yang atraktif dan menarik, Motorola malah memilih untuk menawarkan game klasik yang cukup legendaris untuk pasar khusus. Motorola dengan predikat sebagai produsen ponsel terbesar kedua setelah Nokia menyatakan kesepakatan dengan distribusi global dengan iFone, sebuah pengembang dari Inggris. Lewat kesepakatan tersebut keduanya akan mendistribusikan ponsel Motorola yang dilengkapi dengan gam klasik yang dulu pernah populer dan legendaris bagi sebagian orang. Game-game tersebut diantaranya adalah Pong, Centipede dan Asteroids yang sangat populer ketika Atari masih merajai pasar video games. Motorola dan iFone punya persepsi yang sama sebagai landasaoptimisme pasar bahwa game-game klasik tersebut akan banyak digemari oleh segala lapisan usia. Dengan dasar tersebut diharapkan ponsel Motorola bakal banyak diminati karena tawaran game yang menarik. Katalog game klasik Atari tersebut sudah bisa mulai didownload lewat ponsel Motorola V60i dan V66i bulan depan di beberapa operator Eropa sebagai kawasan pasar utama. Untuk penggunaan di ponsel Motorola A720, layar berwarna yang berbasis TDMA. Menurut rencana Motorola akan menyatukan game tersebut secara langsung di ponsel pada beberapa seri ponsel akhir tahun ini. Beberapa operator di pasar selain Eropa juga akan menyediakan download game ini pada saat yang sama.
Sedangkan Nokia Corp, produsen ponsel terbesar sedunia juga meluncurkan produk unggulannya yang dilengkapi kamera digital terpasang, Nokia 7650. Selain kamera digital, Nokia 7650 juga memiliki layar warna dan berfungsi sebagai PDA. Nokia berharap kemunculannya bisa mendongkrak pasar penjualan ponsel dunia yang sedang menurun. Nokia 7650 mulai bermunculan di toko-toko ritel seantero Finlandia, negeri asal Nokia, pada hari Kamis (27/6/2001). Begitu pula akan hadir di beberapa negara Eropa lainnya meski Nokia akan membanjiri pasar ponsel dunia dengan produk barunya itu pada kuartal ketiga 2002. “Pengapalan ponsel baru mulai dilakukan dari pabrik kami yang berada di Salo,” tukas Tapio Hedman, jubir Nokia. Ia menambahkan harga ritel Nokia 7650 sekitar 796 dolar dolar di luar subsidi jika berlangganan dengan operator. Nokia 7650 merupakan ponsel GSM yang siap bertarung dengan ponsel layar warna, GPRS dan MMS yang lebih dulu hadir di pasar yaitu T68i dari Sony Ericsson. Bedanya, Sony Ericsson T68i dilengkapi kamera digital yang dapat dilepas-pasang dan harganya lebih murah. Pengapalan Nokia 7650 sangat penting bagi kemajuan industri ponsel. Soalnya pada tahun 2002 telah terjadi penurunan penjualan yang cukup tajam di seluruh dunia. Tentunya juga berdampak bagi penjualan Nokia yang menguasai sepertiga pasar ponsel global.
Selain itu, Nokia 7650 diharapkan dapat menggiring konsumen mengkonsumsi layanan data melalui jaringan GPRS yang disediakan berbagai operator ponsel. Aaplagi Nokia 7650 juga mendukung aplikasi Java yang sangat akrab dengan dunia internet. Nokia berharap agar ponsel barunya juga bisa memberikan sumbangan pendapatan yang besar bagi penjualannya di kuartal ketiga 2002.[M-Web Mobile/www.satulelaki.com]
Selain ponsel yang dikenalkan sebagian besar dengan penampilan layar berwarna untuk memenuhi segmen konsumen yang bervariasi termasuk penampilan dan operasi dengan sistem mobile GSM yang popular di Eropa, Afrika dan Asia, Nokia juga melempar Nokia N-Gage sebagai ponsel mobile pertama yang juga dapat berlaku sebagai console untuk bermain game berkualitas yang disimpan dan distribusikan dalam memory card dan layar warna. Munculnya produk ini secara langsung sebagai tantangan terhadap console game lain yang telah ada seperti dari Nintendo, Sony, Microsoft dan lainnya dan diperkirakan akan dipasarkan Februari 2003. Pengenalan produk ini berlangsung di Munich dalam konferensi Internet mobile yang mendapatkan perhatian karena posisi dominan perusahaan dalam industri wireless yang menyuplai lebih dari 1/3 ponsel yang dijual ke seluruh dunia. Perusahaan juga mengenalkan model 6800 dengan display berwarna, yang didukung dengan multimedia messaging service (MMS) dan teknologi java dengan cover yang ketika terbuka dilengkapi dengan keyboard penuh. Produk ini akan dikapalkan ke pasar Eropa, Afrika, dan Asia dalam kwartal pertama tahun depan. Model 7250 memiliki penampilam layar berwarna dengan dilengkapi kamera digital juga akan mulai dipasarkan kwartal pertama tahun depan bersama 5100, 8910i dan 2100. Nokia juga akan mulai memasarkan model 6100 dengan display warna akhir tahun 2002.
Yang perlu diperhatikan disini, ketika multimedia seluler mulai merambah pasar ponsel, apakah menyedia jasa jaringan telpon seluler telah melengkapi fasilitas komunikasi mereka bagi teknologi yang telah dikembangkan industri seluler. Contohnya saja saat ini di Indonesia, baru IM3 yang menyediakan layanan MMS dan WAP, sementara Telkomsel baru kartu halo yang bisa digunakan unuk layanan WAP, itupun dengan koneksi yang belum sempurna. Apa gunanya membeli produk teknologi seluler yang tidak bisa digunakan, seperti halnya membeli kulkas tanpa punya jaringan listrik, sia-sia belaka.
III. MASALAH-MASALAH POTENSIAL UNTUK RISET
1. Belum tersedianya infrastruktur pendukung yang memadai untuk mengakses perkembangan teknologi multimedia hiburan yang ada.
2. Pembentukan massa yang real sangat perlu bagi industri multimedia hiburan berbasis internet.
3. Teknologi internet yang belum membudaya bagi masyarakat Indonesia sangat menghambat perkembangan industri multimedia hiburan berbasis internet, yang marak malah pembajakan multimedia konvensional (VCD).
4. Bagaimana masalah prospek industri hardware single media seperti TV, Radio, VCD, Komputer konvensional yang belum konvergen satu sama lain dan belum terintegrasi dengan telepon, satelit ataupun kabel?
5. Bagaimana antisipasi yang dilakukan industri media hiburan dalam menghadapi perkembangan industri multimedia hiburan terutama bergesernya industri dari time-based media menjadi media interactivity?
6. Berkaitan dengan industri music on line, apakah ada kaitannya dengan distribusi dalam industri musik rekaman ? Bukannya kalau semua orang bisa download gratis lewat internet, industri rekaman tidak laku ?
7. Untuk di Indonesia, mengingat kapasitas bandwidth yang masih sempit sehingga TV dan Radio internet belum bisa diakses dengan maksimal, apa keuntungan industri ini dibandingkan TV dan Radio konvensional yang gampang diakses ?
8. Adanya konvergensi berbagai teknologi, mengakibatkan mergernya beberapa industri yang bergerak dalam bisnis multimedia, bagaimana prospek kedepan bagi industri-industri singlenya ?
9. Konglomerasi bisnis dalam industri hardware maupun software komputer sangat mempengaruhi bisnis multimedia hiburan, bagaimana industri-industri ini mencoba menjawab tantangan pasar dari microsoft ?
IV. MASALAH-MASALAH KEBIJAKAN
Keppres no 96 tahun 2000 yang ditandatangani 20 Juli 2000 lalu, menimbulkan reaksi yang luar biasa di kalangan netizen dan pelaku bisnis digital Kalau kita menyepakati istilah multimedia adalah media yang ditopang oleh berbagai piranti (kabel, gelombang, bunyi, suara), tentu multimedia yang dimaksud dalam keppres itu adalah media yang ada sangkut pautnya dengan internet. Dengan demikian, menurut keppres tersebut, baik itu e-commerce, situs berita, portal, layanan informasi komersial, atau yang nonkomersial pun tidak mungkin untuk dimasuki oleh investasi asing.
Apa maksud keppres itu? Melindungi pemain lokalkah? Tidak juga. Dalam banyak hal, situs berita detik.com misalnya, jauh mengungguli astaga.com yang notabene sebagian dikendalikan oleh orang asing. Seandainya benar, pemain lokal mana atau siapa yang ingin dilindungi? Proteksi justru mengakibatkan terjadinya monopoli. Rakyatlah yang kemudian menikmati hasil langkah keliru dan ceroboh itu dengan terpaksa membeli produk-produk otomotif yang harganya selangit. Inferior dan Tidak Tahu Peta Keppres ini lebih mengisyaratkan kebingungan pemerintah dalam merespon perkembangan bisnis multimedia. Satu-satunya pihak yang terlihat paling getol mendukung dikeluarkannya keppres tersebut hanyalah PT. Telkom.
Kebingungan pemerintah juga tercermin dalam perumusan Undang-Undang Telekomunikasi beserta Peraturan Pemerintah yang menyertainya. Dalam PP No 52 Tahun 2000 misalnya. Apabila anda ingin mendirikan warung internet, untuk mengurus ijin pendirian warnet, anda harus meminta ijin yang ditandatangani oleh menteri. Keppres No 96 tahun 2000 juga menyiratkan inferioritas yang luar biasa dalam diri pemerintah. Pemerintah beranggapan bahwa proteksi itu diberikan dengan asumsi bahwa tidak mungkin pemain-pemain lokal mampu bersaing dengan investor asing. Sesungguhnya, pemerintah tidak perlu memberikan proteksi lewat keppres yang berlebihan seperti ini. Berikanlah gambaran dan visi tentang apa yan mau dikerjakan dalam dunia teknolgi informasi. Dukunglah dengan mencipkatan lingkungan yang menunjang, dan jangan turut campur terlalu banyak dengan urusan-urusan masyarakat sampai ke hal-hal yang remeh temeh. Dan kini, dengan dalih memberikan proteksi untuk mereka, sesungguhnya pemerintah telah membunuh kemungkinan mereka untuk mendapatkan peluang yang lebih besar. Keppres tersebut, diakui atau tidak, lebih berbau politis ketimbang aspek proteksinya. Tentu saja tidak perlu membuat prasangka yang terlalu jauh. Tetapi dampak keppres tersebut akan segera dirasakan. Dan dengan melaksanakan keppres itu secara murni dan konsekuen, pemerintah telah mengasingkan anak-anak bangsanya sendiri dari riuhnya perkembangan dunia informasi multimedia (infokomputer.com Selasa, 8 Agustus 2000)
V. MASALAH-MASALAH ETIK
Etika dalam perkembangan teknologi dan industri multimedia hiburan terasa diabaikan sampai saat ini, tanpa adanya kebijakan dari pemerintah mengenai pemanfaatan teknologi informasi. Pembajakan VCD baik music maupun film hasil download dari internet telah merajalela tanpa adanya hukum yang mengatur. Belum lagi situs-situs porno yang dapat diakses tanpa batasan umur dan waktu, games-games kekerasan yang banyak dimainkan anak-anak, dan lain-lain. Masalahnya sekarang ini adalah bagaimana membangun etika bagi pengelola jasa internet, maupun sumber daya manusianya sendiri untuk membatasi penggunaan internet terutama untuk anak-anak, karena sampai saat ini belum ada kebijakan yang bisa mengatur penggunaan internet.
VI. DAFTAR PUSTAKA
1. Andleigh,K.Prabhat, dan Thakrar, Kiran.,(1996), Multimedia System Design, Prentice
Hall PTR, USA
2. Grosky, William I., Jain, Ramesh., Mehrotra, Rajiv., (1997), The Handbook of
Multimedia Information Management, Prentice Hall PTR, USA.
2. Tapscot, Don., (1995), Digital Economy, Promise and Peril in the age of networked
Intelegence, Mc Graw Hill, USA
3. ______., Multimedia from Wagner to Virtual Reality, yahoo.com
4. Purba, Onno W., Siaran TV dan Radio di Internet, detik i-net database ; detik.com
5. ______., Multimedia to Home, detik i-net database ; detik.com
6. Dokumen-dokumen pada Divisi Multimedia PT. Telkom
7. Dokumen-dokumen pada Divisi Risti PT. Telkom
8. Beberapa penelusuran multimedia di internet, www.macromedia.com, www.creative.com, www.mp3.com, www.nvidia.com, www.dazzle.com, www.adobe.com, www.mixman.com, www.pcworld.com, www.infokomputer.com, www.vision.net.id, www.real.com, www.teknologi-online.com, www.detik.com, www.elektroindonesia.com, dan lain-lain