Friday, January 05, 2007

Teori tanggung jawab sosial

Teori tanggung jawab sosial adalah respons terhadap kebuntuan liberalisme klasik di abad ke-20. Dalam laporan Hutchins Commision di tahun 1947, teori tanggung jawab sosialmenerima banyak kritik dari sistem mdia laissez-faire. Keritik ini menyatakan adanya kecenderungan monopoli pada media, bahwa masyarakat atau publik tidak kurang memperhatikan dan tidak berkepentingan dengan hak-hak atau kepentingan golongan di luar mereka, dan bahwa komersialisasi menghasilkan budaya rendah dan politik yang serakah. Teori tanggung jawab sosial menyatakan bahwa media harus meningkatkan standar secara mandiri, menyediakan materi mentah dan pedoman netral bagi warga negara untuk mengatur dirinya sendiri. Hal ini sangat penting bagi media, karena kemarahan publik akan memaksa pemerintah untuk menetapkan peraturan untuk mengatur media.

Teori tanggung jawab sosial dirumuskan pada saat Amerika mengalami masa “kapitalisme akhir”. Sebleum PD II, organisasi-organisasi berita ternama di Amerika berada dalam dominasi media tycoon, seperti William Randolph Hearst, Robert R. McCormick dan Henry Luce. Para pemilik media yang sangat sukses ini mengatur surat kabar, layanan via kabel, stasiun radio, studio film, dan majalah. Mereka aktif secara politik dan menggunakan posisinya untuk mendukung calon presiden dan mempengaruhi pemilu dan penerapan undang-undang. Pada saat yang sama, kekuatan pemerintahan federal meingkat secara drastis. Program New Deal Franklin D. Roosevelt membentuk program-program baru yang memperluas pengaruh pemerintahan federal dan merubah sikap publik terhadap hubungan pemerintah dengan sektor swasta. Kebijakan anggaran yang liberal membuatnya dibenci oleh para tokoh media. Roosevelt mampu menggunakan oposisi mereka untuk mengarahkan simpati publik terhadap pemerintahannya.

Teori tanggung jawab sosial dikembangkan setelah kematian Roosevelt, ketika para penerbit berpengaruh tidak populer di kalangan publik. Publik selalu curiga terhadap press, bahkan ketika para pemimpin industri ini diganti dengan yang baru. Press telah merumuskan “kode etika’ selama berdekade (Masyarakat Editor Surat Kabar Amerika (ASNE) menerapkan “aturan jurnalisme” (The Canons of Journalism) di tahun 1923) dan televisi menjadi media paling populer pada saat itu.

Pada tahun 1970an, satu dekade setelah diterbitkannya Four Theories (of the press), media mulai menerapkan standar sosial baru, tidak hanya dengan membuka saluran dan halaman-halamannya untuk gagasan-gagasan baru, tapi juga dengan mempekerjakan wanita dan golongan minoritas. Dengan latar belakang baru, para jurnalis baru tersebut menawarkan perspektif baru. Sejak awal abad ke 19 publikasi minoritas berfungsi sebagai suara untuk komunitasnya masing-masing. Dengan bergabungnya mereka ke media, mereka diharapkan bisa membawa agenda minoritas ke media, sehingga bisa menjaga agar masalah-masalah mereka dipertimbangkan oleh para pemimpin masyarakat dan para pembuat keputusan.

Media juga memahami pergerakan pemerintah. Ketika itu pemerintahan telah menerapkan kontrol atas muatan siaran; kemudian, pemerintahan lokalpun melakukan tawar-menawar dengan perusahaan kabel. Hollywood ditekan dengan sensor, salah satunya melalui sistem rating.

Pada umumnya, suratkabar dan majalah utama berorientasi pada khalayak. Berita menjadi semakin mudah dimengerti; berita-berita bisnis dan gaya hidup bersaing untuk mendapat ruang dengan berita politik dalam surat-surat kabar dan majalah. Di tahun 1970an, surat kabar mulai menyediakan kolom saran pemirsa dan hotline. Surat kabar tidak hanya mengijinkan diterbitkannya beragam surat ke editor dan opini atau kolom-kolom komentar pembaca, tapi juga melaksanakan perbaikan harian untuk memperbaiki kesalahan.

Karakteristik Tanggung Jawab

Untuk bisa memahami nilai penting teori tanggung jawab sosial, kita harus melihat pada konsep dasar yang membentuknya.

Pada essay di tahun 1958, Sir Isaiah Berlin membedakan kebebasan negatif dan positif sebagai dua aliran dalam filosofi politik demokratis – dua model yang membedakan John Locke dari Jean-Jacques Rousseau. Berlin menyatakan bahwa politik liberal menjalankan kompomi dalam hubungan keseharian, menempatkan kebebasan positif sebagai penyeimbang kebebasan negatif; “nilai-nilai utama dari politik liberal – positif – hak-hak, untuk berpartisipasi dalam pemerintahan adalah sarana untuk menjaga nilai-nilai utama mereka, yaitu individualisme – negatif – kebebasan” (Berlin, 1958/ 1969: 165).

Kebebasan psitif adalah poros konseptual tempat berkembangnya tanggung jawab sosial. Implikasi hukum dari kebebasan positif dikembangkan oleh Zechariah Chafee dalam karya dua jilid nya Government and Mass Communciation (1947). Dalam penekenannya terhadap hak-hak dan kecurigaannya terhadap tindakan pemerintah, terlihat jelas hubungan antara Chafee dengan tradisi liberal.

Asumsi dasar dan argumen untuk kebebasan positif adalah pusat dari buku William Ernest Hockin, Freedom of the Press: A Framework of Principle (1947). Hocing menyatakan definisi kebebasan berbeda dari liberalisme klasik dimana kebebasan (negatif) berarti tidak adanya batasan. Dalam teori politik yang mendasari liberalisme klasik, setiap individu memiliki pertahanan internal yang bebas dan karenanya harus dibiarkan untuk mencari tujuan yang dipandangnya benar atau mulia. Melanggar hak-hak alami ini berarti melanggar otonomi seseorang.

Menurut golongan libertarian, pemerintah merupakan “musuh utama dari kebebasan” dan pemerintahan yang paling minimal dalam memerintah adalah pemerintahan yang paling baik. Sementara itu pandangan neoliberal lebih pada pelanggaran oleh perusahan dan badan-badan non-pemerintah terhadap kebebasan individu. Roberto Mangabeira Unger manyatakan bahwa “dalam masyarakat “paska-liberal”, organisasi-orgnisasi swasta semakin diakui dan dipandang sebagai lembaga yang memiliki kekuasaan yang menurut doktrin tradisional dipandang sebagai hak prerogatif pemerintah. (1976: 193).

Kaum neoliberal tidak menerapkan kritik atas pemerintah tapi memusatkan diri pada kekuatan yang sekarnag ini dilihatnya diterapkan oleh media massa. Peterson menuliskan kritik terhadap press, salah satunya adlaah bahwa “press menggunakan kekuatannya yang besar untuk mencapai tujuannya” (FT,78).

Press memiliki tanggung jawab utama untuk menentukan dan menerapkan standar tanggung jawab sosial, tapi prosesnya juga harus “sejalan dan sistematis dengan usaha-usaha masyarakat, konsumen dan pemerintah” (1947: 127). Pemerintah bisa membantu agar distribusi lebih universal dan seimbang, dengan cara menghilangkan batasan-batasan terhadap aliran gagasan, mengurangi kebingungan masyarakat dan mendukung debat publik (1947:127) serta memberikan aturan hukum atas pelanggaran yang dilakukan press.

Teori tanggung jawab sosial tidak bertentangan dengan hukum yang berlaku. Ia menjelaskan bahwa wilayah hak-hak moral berbeda dengan wilayah hak-hak hukum. Teori ini secara filosofi radikal dan konservatis secara programnya.

Teori tanggung jawab sosial memiliki pandangan liberal terhadap diskursus publik yang sehat. Ia mematuhi gagasan pasar pemikiran (marketplace of ideas) tapi juga memahami bahwa pasar tersebut harus berada dalam sebuah medium. Dengan kata lain, dimana sebleumnya media bersaing di pasar, sekarang pasar berada dalam media.

Dalam masyarakat yang demokratis, masyarakatlah yang memerintah; media yang demokratis harus mendengarkan suara masyarakat dan bukan hanya suara para pakar.

Pengaruh media hiburan

Pesan-pesan yang menarik mampu memuaskan responden karena karakteristik intrinsik yang unik. Nikmatnya sebuah drama, komedi dan olahraga dipengaruhi oleh berbagai variabel. Tapi tidak ada yang bisa mengontrol kenikmatan hiburan sekuat dan seuniversal interaksi antar beberapa pihak, terutama pihak-pihak yang menghadapi permasalahan, konflik dan kondisi yang tidak menyenangkan. Pertunjukan konflik merupakan dasar dari drama yang baik (Smiley, 1971). Fokus pada konflik hanya merupakan titik awal. Penggambaran konflik yang menegangkan secara dramatis tidak serta mereta memuaskan khalayak. Kepuasan khalayak tidak bergantung penuh pada konflik tapi lebih pada resolusi masalah dan makna pemecahan masalah tersbut bagi pihak-pihak terkait. Kepuasan bergantung pada seberapa besar pihak yang mendapat keuntungan disukai dan seberapa besar pihak yang dirugikan tidak disukai dan dibenci. Drama yang baik, bergantung pada sentimen positif dan negatif atas pihak-pihak dalam konflik sejauh resolusi yang ditawarkan bisa diterima oleh pemirsanya. Penempatan psikologis positif dan negatif pada tokoh-tokoh dalam drama adalah hal yang sangat penting dan haruss diciptakan agar sebuah drama bisa menarik emosi kuat dan memuaskan pemirsa. Harus ada pahlawan dan penjahat untuk disukai dan dibenci oleh penonton.

Pembagian Watak dan Reaksi Psikologis

Penggambaran kebaikan pada karakter protagonis adalah untuk membuatnya disukai dan dicintai, sebaliknya penggambaran kejahatan pada karakter antagonis adalah agar ia bisa dibenci.

Karakter yang dikembangkan bisa efektif karena responden memberikan empati dan pertimbangan moral terhadap apa yang mereka lihat. Tindakan karakter dalam sebuah lakon adalah hal terpentin karena merupakan dasar dari persetujuan atau penyangkalan pemirsa atas tindakannya. Persetujuan dan penyangkalan ini merupakan putusan moral. Persetujuan atas tindakan mendorong rasa suka dan sebaliknya.

Setelah pemirsa ditempatkan dalam sentimen pro dan kotnra terhadap karakter, nikmatnya konflik dan penyelesaiannya dalam sebuah drama bergantung pada hasil akhir dari pihak-pihak yang disukai dan dibenci. Ketertarikan positif mendorong harapan dan hasil positif dan ketakutan akan terjadinya hal-hal negatif. Karenanya karakter protagonis dianggap layak mendapat hal-hal yang baik dan tidak layak menerima hal-hal buruk. Ketertarikan negatif sebaliknya, mendorong inklinasi pertentangan; pemirsa takut karakter tersebut mendapat hasil baik dan berharap agar ia menerima hasil yang buruk. Karakter antagonis dianggap tidak layak menerima keberuntungan dan layak menerima hal-hal yang buruk. Harapan dan rasa takut ini dipengaruhi oleh pertimbangan moral.

Harapan dan rasa takut mendorong empati. Kebahagiaan dan kesedihan yang dialami karakter protagonis cenderung mendorong dampak yang serupa pada pemirsa, sebaliknya kebahagiaan penjahat merupakan penderitan bagi pemirsa – dan penderitaannya, hukuman atas mereka merupakan kebahagiaan pemirsa (cf. Zilmann, 1991a). Dinamika dasar ini mempengaruhi pemirsa.

Berikut adalah prediksi Zillmann (1980):

1. Kegembiraan dari menyaksikan kegagalan, atau kekalahan suatu karakter meningkat dengan intensitas sentimen negatif dan menurun dengan intensitas sentimen positif terhadap karakter tersebut.

2. Kegembiraan dari menyaksikan perbaikan, keberhasilan atau kemenangan sebuah karakter menurun dengan intensitas sentimen negatif dan meningkat dengan intensitas sentimen positif atas karakter tersebut.

3. Rasa jengkel dari menyaksikan kegagalan, atau kekalahan suatu karakter menurun dengan intensitas sentimen negatif dan meningkat dengan intensitas sentimen positif terhadap karakter tersebut.

4. Rasa jengkel dari menyaksikan perbaikan, keberhasilan atau kemenangan sebuah karakter meningkat dengan intensitas sentimen negatif dan menurun dengan intensitas sentimen positif atas karakter tersebut.

5. Dalil 1 s/d 4 berlaku bersamaan. Akibatnya, semua kontribusi terhadap kegembiraan dan/ atau rasa jengkel bersatu menjadi kegembiraan atau kejengkelan menyeluruh. Dalam integrasi kontribusi ini, rasa jengkel dipandang sebagai kegembiraan negatif, dan kontribusi terhadap kegembiraaan dan rasa jengkel bergabung saling menambahkan.

Sensasi dan Ketegangan

Kenikmatan dari drama suspense bisa bertentangan atau bahkan bersifat paradoks. Drama seperti ini dinikmati meski sepanjang waktu karakter protagonis berada dalam bahaya; seperti berada dalam kutukan (Zilmann, 1980, 1991c). selama beberapa waktu, pahlawan dalam drama tersebut menderita dan hampir kalah dan dihancurkan oleh kekuatan jahat atau bahaya luar biasa. Kejadian yagn menakutkan dan malapetaka terjadi berulang kali hampir berkesinambungan. Kenikmatan pemirsa terjadi berulang kali ketika kejadian yang ditakutkan gagal terjadi dan terutama pada penyelesaiannya – karakter protagonis mampu mengatasi masalah dan menghancurkan kekuatan jahat, meski hampir kehilangan nyawanya.

Drama suspense, menunjukkan kondisi yang disebut sebagai “pahlawan dalam bahaya” tapi juga menawarkan penyelesaian yang memuaskan.

Revolusi komunikasi: berita, publik dan ideologi

Ada saling keterkaitan antara Era Ideologi – berkembangnya ideologi di abad ke 18 dan 19 – serta revolusi komunikasi yang didasarkan pada pengembangan teknologi cetak dan produksi barang-barang cetak. Morse Peckham menyatakan:

Di tahun 1830, bidang penerbitan mengalami revolusi, barang-barang cetak menjadi murah – untuk pertama kalinya dalam sejarah manusia tingkat melek huruf bisa meluas ke seluruh tingkatan populasi. Di Inggris populasinya berkembang dengan rasio satu banding empat; sementara tingkat golongan yang melek huruf berkembang dengan rasio 1 : 32. Hal ini tidak hany memepengaruhi produksi buku, tapi semua jenis komunikasi dan pendokumentasian yang melibatkan kertas – majalah, surat kabar, surat-surat; bisnis, pemerintahan dan korespondensi militer. … abad ke 19 mengalami revolusi komunikasi yang merupakan bagian dan hasil terpenting dari revolusi industri.

Karenanya, terjadi perkembangan besar-besaran dalam informasi dikarenakan akeselerasi kesediaan materi cetak, surat kabar atau dokumen resmi. Halini meningkatkan permasalahan pemrosesan informasi, dan menjelaskan arti dari informasi. Mencapai artian, bukan mencapai informasi – menjadi hal yang semakin problematik.

Makna tidak berasal dari informasi itu sendiri. Makna tidak menyertai jumlah dokumen, fakta atau kepingan informasi tapi bergantung (minimal sebagian) pada komitmen awal skema konseptual, teori dan perspektif. Perkembangan ideologi, Era Ideologi merupakan respon dasar terhadap revolusi komunikasi; ia merupakan usaha untuk memberikanmakna.

Era Ideologi bisa dilihat sebagai perkembangan produksi sistem simbol yang merespon meningkatnya pasar kebutuhan makna; khsususnya, makna sekuler, dikarenakan menurunnya sistem nilai lama dan agama yang sebelumnya terkait dengan rezim lama; sebagian dikarenakan struktur sosial baru dan kejadian-kejadian revolusioner yang harus disintesakan; dan sebagian besar disebabkan oleh meluasnya informasi ke segala arah karena revolusi komunikasi

Era Ideologi tidak hanya dilihat sebagai respons terhadap fragmentasi berita, tapi juga berkaitan dengan pengembangan sejarah modern – perkembangan sejarah modern menghubungkat kejadian masa lalu dan sekarang dan mendorong saling keterkaitan antar subsistem tersendiri dalam masyarakat. Contohnya, saling keterkaitan antara ekonomi dan politik dan sejarah tidak lagi merupakan kepingan kisah mengenai kekuasaan kerajaan. Sejarah baru mengalami perluasan konteks sebagaimana ideologi.

Dengan meningkat dan meluasnya tingkat baca, teknologi cetak dan perkembangan surat kabar modern berkembangklah gagasan modern tentang berita. Di tahun 1780 dan 1830, perkembangan jurnal, newsletter dan surat kabar menjadi sangat besar di Eropa sehingga muncul fenomena baru – khalayak pembaca berita.

Munculnya media masssa dan media publik merupakan perkembangan konstruktif. Publik muncul ketika terjadi penurunan pola dan interaksi sosial antar budaya.kelompok tradisional memiliki karakteristik pola interaksi sosial antar anggotanya yang mendorong pemahaman dan minat bersama dan memungkinkan interaksi sosial. Publik, adalah sejumlah orang yang terekspose kepada rangsangan yang sama dan memiliki kesamaan bahkan tanpa berinteraksi satu sama lainnya.

Dalam masyarakat tradisional pasar dan hari libur menjadi dasar struktur periodik penyebaran informasi ke komunitas yang lebih luas, antar pihak yang tidak saling mengenal atau antar anggota dari keluarga yang berbeda; penyebaran informasi dilakukan dari mulut ke mulut dalam dialog tatap muka yang memungkinkan jawaban atas feedback dan pertanyaa. Dengan perkembangan media massa yang pertama kali ditunjukkan melalui barang cetakan, sejumlah orang terkena ekspose pada aliran informasi berkelanjutan pada saat yang hampir bersamaan. Informasi harus dapat dimengerti, menarik dan meyakinkan bagi orang-orang dengan latar belakang dan kepentingan yang berbeda, orang-orang yang tidak saling kenal tidak bertemu dan berinteraksi.

Media massa memudahkan interaksi sosial untuk kesamaan budaya. Informasi dan orientasi, fakta dan nilai-nilai bisa diketahui tanpa interaksi antar manusia. Keyakinan sebagian orang lyang dinilai sebagai hal yang nyata dan bernilai sekarang bisa dikontrol dari kejauhan, terpisah dan diluar dari mereka yang meyakininya.

Secara historis, publik terdiri dari orang-orang yang terbiasa mendapatkan berita dan orientasi dari media massa umum yang mengandung informasi dan orientasi beragam yang disebarkan oleh para pengusaha dan perusahaan.

Surat kabar memperkuat rasionalitas publik dalam cara-cara yang khusus. Pertama, mereka menyediakan informasi dalam ukuran luas yang melampaui kondisi lokal untuk memberikan informasi mengenai kejadian-kejadian di tempat yang jauh.

Berita memungkinkan seseorang membandingkan kondisinya dengan orang lain. Berita memungkinkan alternatif ditentukan sebagai realistis dengan menunjukkan kondisi berbeda yang sudah ada. Berita memungkinkan seseorang untuk meramalkan kondisi di masa datang, contohnya pada laporan ramalan cuaca.

Analisis awal terhadap publik dan berita adalah bahwa berita menafsirkan sebuah publik dengan mendorong dialog tatap muka. Percakapan diperkuat untuk memecahkan ketidak-pastian tentang makna berita.

Percakapan berdasar berita, sebagai sarana rasionalitas publik bergantung pada tidak adanya mata-mata pemerintahan, informan, sensor dan agen rahasia yang ditugaskan oleh pemerintah.

Sistem kelas dan negara harus dikeluarkan dari percakapan agar publik bisa mengaktualisasikan potensinya untuk mengajukan kritik rasional. Transformasi sosial sendiri tidak akan bisa meningkatkan rasionalitas publik jika ia tidak mencegah negara agar tidak membebankan hukuman atau penyelidikan atas percakapan kritis.

Ideologi berfungsi memobilisasi pergerakan sosial dalam publik melalui perantara surat kabar dan media lainnya. Pergerakan merupakan sektor publik yang bertujuan untuk proyek publik dan identitas sosial umum. Pergerakan sosial merupakan sektor pulik yang responsif terhadap ideologi; mereka memiliki ideologi yang pada satu sisi menterjemahkan berita dan di sisi lain, menyediakan kesadaran atas identitas sosialnya dari laporan-laporan dalam media berita.

Gagasan “publik” berkembang dengan munculnya gagasan “pribadi”. Hubungan antara keduanya tidak selalu sama di semua negara. Publik dan pribadi berkembang bersama. Untuk membuat suatu permasalahan menjadi masalah publik berarti membukanya terhadap orang-orang asing, mereka yang umumnya tidak telrihat dan terdengar. Pada tingkatan paradigmatik publik adalah di laur keluarga. Pertumbuhan publik dan pribadi yang bersamaan berarti perkembangan batasan kekuatan publik, pembentukan batasan bagi sebuah lembaga dimana publik tidak bisa ikut campur di dalamnya.

Pelajaran Jurnalistik dari Infotainment

Oleh:

Veven Sp. Wardhana

Hingga hari ini, tayangan infotainment di layar televisi Indonesia masih terhitung kontroversi. Dewan Pers - bersama Program the European Initiative for Democracy and Human Right [EIDHR] European Commision - dalam diskusi 21 November 2005 mempertanyakan apakah infotainment termasuk jurnalistik. Setahun kemudian, Universitas Paramadina Jakarta menggelar seminar dengan tema serupa. Sementara Persatuan Wartawan Indonesia [PWI] mengakui bahwa infotainment sebagai karya jurnalistik, sehingga PWI mengakomodasi jurnalis infotainment yang mendaftarkan diri ke dalam organisasi ini, sehingga secara resmi ada Departemen Infotainment sejak akhir Desember 2005.

Di luar diskusi Dewan Pers dan seminar Universitas Paramadina, ada yang merumuskan: infotainment dikategorikan jurnalistik, "hanya saja, ada jurnalistik bagus dan tak bagus". Dan "infotainment termasuk yang tak bagus." Yang lain menyatakan: infotainment terlalu memasuki wilayah privasi, sementara - pasti - para pekerja infotainment mempersoalkan jabaran "privasi" itu.

Lebih jauh bahkan pekerja infotainment berujar gagah: "perselingkuhan perlu dibongkar, karena itu menyangkut persoalan moral." Dalam logika pekerja dan pemilik tayangan yang dinilai kerap memberitakan perkawinan, perceraian, persoalan rumah tangga, perpacaran sesama lajang-bujang, atau perkasihan suami/istri dengan lelaki/perempuan lain, tayangan infotainment mengemban kritik sosial dan moral, mengingat selebritas adalah juga figur publik - sambil diam-diam menutup mata dan menutup pengetahuan bahwa jabaran figur publik adalah figur yang memiliki dan mengeluarkan kebijakan berkait dengan nasib publik.

Salah satu puncaknya, Agustus 2006, ulama Nahdlatul Ulama [NU] - usai bermuktamar di Surabaya - memfatwakan bahwa infotainment haram hukumnya karena memasuki wilayah ghibah alias gunjingan - bahkan fitnah karena tak terbukti kebenarannya - atas persoalan-persoalan pribadi yang diberitakan itu.

Dalam kenyataan, infotainment tak bisa dianggap sia-sia terutama dari sisi pembelajaran untuk publik dan dunia media itu sendiri. Dari sisi cara kerja media, main gedor mobil narasumber agar narasumber tak semata bungkam atau sedikit buka suara sebatas off the record - karena tuntutan pernyataan dalam jurnalisme infotainment, sesungguhnya juga dilakukan oleh media mainstream alias arus-utama umumnya, yakni sebatas memuat pernyataan [salah satu pihak belaka] tanpa sama sekali merujuk pada kenyataan sesungguhnya.

Bagi publik dan media sendiri, rasa-rasanya infotainment bisa dijadikan acuan saat membongkar perkawinan diam-diam seorang suami dengan perempuan lain. Kasus perkawinan pengacara Farhat Abbas dengan Ani Muryadi dan perkawinan Bambang Trihatmodjo dengan penyanyi Mayangsari adalah salah dua contoh konkret. Investigasi infotainment atas penyangkalan Farhat, suami penyanyi Nia Daniaty, dan pengakuan Ani atas perkawinan mereka bisa dijadikan pembelajaran bagi investigasi umumnya media, yang ternyata gagap dalam melakukan investigasi justru di saat arus informasi sedemikian terkuak. Pernyataan Farhat dan Ani terbantah oleh kenyataan berupa foto perkawinan mereka yang ditemukan jurnalistik infotainment.

Dalam kasus perkawinan Bambang Trihatmodjo, suami Halimah, dengan Mayangsari, infotainment tidak sebatas memberitakan pelabrakan Halimah dan anak-anaknya yang menabrakkan mobilnya ke pagar rumah Mayangsari, namun infotainment bahkan sekaligus memberikan pemahaman hukum pada publik, yakni Undang-undang Nomor 1 Tahun 1974 tentang Perkawinan yang menggariskan bahwa perkawinan kedua seorang suami harus mendapatkan izin dari Pengadilan Agama [bagi muslim] [pasal 56 ayat 1] atau Pengadilan Negeri.

Maknanya, kawin diam-diam Farhat serta Bambang bukan saja cacat hukum, yang menikahkeduakan pun harusnya terkena sanksi hukum. Agak sayang, dalam wacana berikutnya, media hiburan cenderung sekadar menghukum Mayangsari sebagai perebut suami dan/atau Halimah sebagai istri yang tak bisa menjaga suami supaya tetap berada dalam pelukan keluarga pertama.

Begitu pulalah saat ustad Aa Gym menikah untuk kedua kalinya namun tetap mempertahankan istri pertama, justru infotainment-lah yang pertama kali meniupkannya. Baru kemudian media arus-utama ramai membahas, termasuk dalam laporan utama. Lagi-lagi karena jasa infotainment juga kemudian terpahamkan bahwa Nabi Muhammad SAW yang dijadikan kilah peneladan para suami pelaku beristri lebih dari satu itu ternyata sepanjang 28 tahun adalah seorang monogami, sementara pelaku poligami masa kini tak bersejajar dengan yang dijalankan Rasulullah.

Aa Gym bukanlah artis alias selebritas. Bersejajar dengan Bambang Trihatmodjo dan Halimah. Kasus Halimah-Bambang-Mayangsari menjadi menu utama infotainment, karena anasir Mayangsari sebagai artis. Bersejajar dengan pernikahan Danny Rukmana dengan bintang sinetron Lulu Tobing atau putra pertama Presiden Susilo Bambang Yudhoyono dengan artis-presenter Anissa Pohan. Bersejajar dengan gencarnya pemberitaan video saru [ada yang memelesetkan ucapan selamat pada hari-hari akhir ini menjadi: "Selamat Nakal & Tahun Saru; Mari Kiss Mas & Happy No Wear"] politikus Yahya Zaini dengan pedangdut Maria Eva.

Infotainment bisa saja salah kaprah menyebut para selebritas sebagai publik figur, kendati selebritas aslinya sekadar sosok kondang atau terkenal; namun bisa pula infotainment sama sekali tidak salah - kendati not by design - mewacanakan bahwa para politikus kiwari sejatinya adalah sesosok penghibur atau entertainer, bersejajar dengan infotainment sebagai pemendekan dari 'informasi' dan 'entertainment'. Tapi, adakah tokoh agama - tak harus Aa Gym - setali-tiga-gobang dengan penghibur? Hmmm?

Tahun 2007, yang bisa diharapkan, infotainment menjadi semacam jurnalisme alternatif, yang tak semata berburu perceraian dan perselingkuhan, melainkan ke lain-lain hal - sebagaimana ternyata publik menjadi paham adanya hukum yang mengatur kekerasan dalam rumah tangga, justru setelah ada artis yang menggugat cerai suaminya.

Penulis adalah Senior Advisor di German Technical Cooperation, Program Good Governance in Population Administration

Thursday, January 04, 2007

"Without Media There Can Be No Terrorism!"

HANYA beberapa jam usai tragedi bom di Hotel JW Marriott, Ramadhan Pohan, seorang wartawan Indonesia yang masih menempati posnya di Washington DC, Amerika Serikat, menulis e-mail: "…Saya mengutuk keras para teroris yang-entah atas nama apa pun-keji membunuh korban-korban sipil yang tak punya urusan apa-apa dengan perjuangan dan ideologi mereka. Saya yakin, mereka tidak bertuhan dan amat tak berperikemanusiaan. Sebagai orang Indonesia di negeri asing, saya tak putus meratapi nasib Indonesia kini! Di tengah perekonomian yang masih lusuh, pemberontakan, dan setumpuk masalah lain, bom berkali- kali terjadi! Kita tak kapok, dan terlalu ramah menindak teroris. Media massa Indonesia juga terlalu lembek dalam menghujat dan menohok terorisme!"

Selain pilihan kata-katanya yang lugas, yang paling penting di sini adalah fakta bahwa penulisnya seorang wartawan, bagian dari industri media; dan kebetulan cukup berpengalaman menyaksikan bagaimana media berinteraksi dengan terorisme di berbagai negara lain! Tersentak oleh e-mail itu, saya segera membaca kembali Schmid & Graaf (Violence as Communication: Insurgent Terrorism and the Western News Media; 1982), yang melakukan studi paling komprehensif pertama terhadap hubungan antara kedua elemen itu.

Schmid & Graaf membuka bukunya dengan asumsi, terorisme dan komunikasi massa berkait satu sama lain, lalu mereka membuat pernyataan yang saya pakai sebagai judul artikel ini! Bahkan, dalam deskripsi Johnpoll (1977), kedua unsur itu ditautkan dengan dinamit yang ditemukan tahun 1866 dan mesin cetak yang diperkenalkan tahun 1848 disempurnakan 1881. Sebuah koran bernama Truth pernah secara anarkis mengklaim: "Truth seharga dua sen satu eksemplar, dinamit berharga 40 sen satu pon. Beli keduanya, baca yang satu, gunakan yang lain!"

Teroris memanfaatkan media

Fakta bahwa teroris memanfaatkan media mungkin dapat ditarik jauh ke belakang, antara lain ke kasus pembunuhan Empress Elizabeth (Tuchman, 1972). Pelakunya, Luchini, seorang yang gemar melakukan kliping berita, menyatakan: "Saya telah lama ingin membunuh orang penting agar bisa masuk koran!" Pada tataran teoretis, hal ini dinamakan a violent communication strategy. Sebagai sender adalah si teroris, para korban menjadi message generator, dan receiver adalah kelompok yang dianggap musuh atau publik secara luas.

Karena ruang pada artikel ini terbatas, saya langsung menyampaikan beberapa kemungkinan pemanfaatan media oleh teroris menurut studi Schmid & Graaf, disadari atau tidak oleh pemilik dan praktisi media. Ada 22 penggunaan secara aktif (active uses), antara lain: mengomunikasikan pesan-pesan ketakutan kepada khalayak luas; mempolarisasi pendapat umum; mencoba menarik anggota baru pada gerakan teroris; mengecoh musuhnya dengan menyebar informasi palsu; mengiklankan diri dan menyebabkan mereka merasa terwakili; membangkitkan keprihatinan publik terhadap korban untuk menekan agar pemerintah melakukan kompromi atau konsesi; mengalihkan perhatian publik dari isu-isu yang tidak dikehendaki dengan harapan berita teror mereka mengisi halaman depan media; membangkitkan kekecewaan publik terhadap pemerintah.

Ada delapan penggunaan media secara pasif oleh teroris, sebagian di antaranya: sebagai jaringan komunikasi eksternal di antara teroris; mempelajari teknik-teknik penanganan terbaru terhadap terorisme dari laporan media; mendapat informasi tentang kegiatan terkini pasukan keamanan menghadapi teror yang sedang mereka lakukan; menikmati laporan media yang berlebihan tentang kekuatan teroris hingga menciptakan ketakutan pihak musuh dan mencegah keberanian polisi secara individual; mengidentifikasi target-target selanjutnya; mencari tahu reaksi publik terhadap tindakan mereka.

Media memanfaatkan terorisme\

Di sisi lain, setidaknya ada empat alasan mengapa media "ikut memanfaatkan" peristiwa terorisme. Satu, kejahatan selalu merupakan good news bila perhatian utama hanya menjual koran atau program televisi. Kita bisa balik sampai tahun 1965, ketika kasus pembunuhan disertai perkosaan terhadap dua kakak-beradik di Chicago, menaikkan oplah surat kabar sampai 50.000 eksemplar, jumlah yang amat signifikan kala itu (Sandman dan kawan-kawan, 1976). Ketika Aldo Moro diculik di Italia, sirkulasi koran terbesar Il Corriere naik 35 persen. Saat terbunuh, oplahnya jadi 56,5 persen (Amidei, 1978). Schmid dan Graaf juga memberi perhatian serius pada pengaruh penerimaan iklan yang mendasarkan diri atas mekanisme rating untuk media elektronik.

Dua, media membawa banyak berita dengan kandungan kekerasan karena merasa publik memintanya agar menjadi tahu persis tentang aspek-aspek kehidupan yang mengancam mereka. Namun amat perlu dicatat, kian banyak orang tahu, mereka bisa makin takut ke jalan, akibatnya kontrol masyarakat menjadi berkurang, dan kejahatan dapat bertambah tinggi, lalu media makin sibuk dengan berita kriminal (tentunya dibutuhkan riset ilmiah pada waktu tertentu untuk kasualitas semacam ini).

Tiga, kehidupan khalayak yang "membosankan" karena disiksa rutinitas tidur, berangkat, dan bekerja, membutuhkan berita-berita kekerasan dan seks sebagai thrill (gairah, getaran)! Jadi bisa dimaklumi mengapa kedua jenis berita ini bertaburan setiap hari di televisi! Empat, kadangkala ada sekelompok orang yang menyatakan simpati pada tujuan (baca: misi) para teroris, dan media mengeksposnya karena menganggapnya unik atau demi covering both sides.

Bagaimana sebaiknya

Meski karya Schmid dan Graaf merupakan studi kasus pertama yang komprehensif atas hubungan media dan terorisme, namun mereka tetap tidak bisa tegas memberi jawaban tentang bagaimana peran media sebaiknya. Alali dan Eke (Media Coverage of Terrorism: Methods of Diffusion; 1991) mungkin selangkah lebih maju dalam mencoba menawarkan jawaban! Mereka memakai istilah counterterrorist strategy dan hal itu sungguh tergantung situasi khas di tempat tertentu; dimulai dari strategi media mengurangi ekspos tentang terorisme, tidak terlibat melakukan interpretasi apa pun, sampai menghentikan ekspos tersebut (misal untuk sementara waktu).

Dalam konteks keraguan semacam inilah, usulan seorang wartawan seperti Ramadhan Pohan itu menjadi terdengar "lain". Paling tidak, untuk konteks Indonesia terkini, pernahkah pemilik dan praktisi media kita menghitung, misal dengan content analysis sederhana, berapa bagian media yang digunakan untuk mengekspos terorisme dengan berbagai gaya dan angle (yang juga membuka kemungkinan pemanfaatan para teroris) itu, dan berapa bagian yang sudah kita ciptakan untuk mengutuk tindakan itu secara konsisten; pada headline yang sama-sama eye-catching, dengan bahasa yang lugas!

Bahkan, saat para teroris itu dibawa ke persidangan, mengapa kita terkesan mengambil jeda dalam memperlihatkan "kemarahan" publik? Berapa banyak media kita yang tekun menyampaikan iklan layanan masyarakat antiterorisme (saya baru mencatat satu, di TV 7)?

Akhirnya, satu contoh yang sederhana, begitu sulitkah kita menghindari gambar polisi yang (kadang) tampak tersenyum menggandeng teroris keluar-masuk ruang atau mobil tahanan?

Effendi Gazali Staf Pengajar Program Pascasarjana Komunikasi UI

Krisis Media Dalam Perspektif Konvergensi Telematika: Wacana Media untuk Penyempurnaan UU Pers.

Oleh

Edmon Makarim

A. Pendahuluan

Mungkin akan timbul suatu pertanyaan kenapa kita perlu memperhatikan penyempurnaan UU Pers dari sudut pandang hukum telematika, karena terkesan hukum telematika hanya akan lebih banyak mengkaji keberadaan segala aspek hukum yang terkait dengan perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika. Tambahan lagi telah banyak pihak yang sudah terlanjur berkonotasi bahwa lingkup pembicaraan hukum telematika adalah identik dengan istilah ”cyber law” hukum yang terkait dengan keberadaan dunia maya ataupun internet. Hal ini tidaklah sepenuhnya benar, karena jika kita cermati lebih dalam justru karena hasil dari perkembangan konvergensi telekomunikasi dan informatika itu sendiri maka belakangan semua orang baru menyadari bahwa telah terlahir suatu media baru yang bersifat multimedia (teks, suara, gambar/grafis, dan film) yang pada akhirnya menjadi pembelajaran bagi kita semua untuk merenungkan kembali konsepsi hukum tentang informasi dan komunikasi sebagai akar dasar semua perkembangan itu tanpa harus terkunci kepada pembedaan karaktersitik setiap media baik cetak maupun elektronik. Keberadaan jaringan computer global sebagai Jalan Raya Informasi (information superhighway) telah memudarkan garis batas antara media tradisional dengan media komunikasi modern. Hal ini akan sangat baik baik disiplin ilmu hukum itu sendiri agar sistematikanya menjadi lebih tertib dan konsisten dalam memetakan ketentuan-ketentuan hukum media. Ada benang merah yang saling terhubung dengan semua media itu, yakni hukum terhadap informasi dan komunikasi itu sendiri. Bahkan, mungkin saja di belakang hari semua benang merah tersebut dapat dirajut menjadi satu kodifikasi hukum media yang mampu mengakomodir semua karakteristik media yang ada. Oleh karena itu, tulisan ini diharapkan dapat melengkapi perspektif hukum yang selama ini telah berkembang dibenak masyarakat.


B. Konsepsi Umum dan Analisa Kritis Media

Sebagai langkah pertama, kita perlu mengkaji kembali istilah Media itu sendiri dan melihat padanannya dengan Pers. Tampaknya sudah menjadi istilah umum bahwa insan pers sering mengidentikan dirinya sebagai Media, sementara istilah Pers itu sendiri sepertinya tidak sebangun atau sepadan dengan istilah Media. Pers mungkin salah satu bagian dari Media tapi Media itu sendiri tidak identik dengan Pers, karena Pers akan berkonotasi kepada aktivitas jurnalistik sementara media adalah wujud penyelenggaraannya sebagai alat sistem komunikasi untuk mendiseminasikan informasi kepada publik.

Dilihat dari asal usul katanya, Media adalah bentuk jamak dari Medium yang berasal dari bahasa latin yang artinya adalah sesuatu yang berada ditengah-tengah dan/atau sesuatu yang bersifat netral [Webster Dictionary]. Media juga berarti suatu alat penghantar berkomunikasi. Penekanan dari kata Media disini adalah keberadaan obyek, jadi pendekatannya haruslah obyektif bukan subyektif. Sebagai suatu alat maka obyek tentunya tidak akan dapat bertanggung jawab atau dimintakan pertanggung jawabannya sendiri sehingga yang dapat dimintakan pertanggung jawabannya adalah pihak-pihak yang menyelenggarakan media itu sendiri. Penyelenggara harus menjaga sifat netralitasnya dan mempertanggung jawabkan efek dari komunikasi itu kepada publik baik terhadap kepentingan personal maupun komunal atau bahkan kepada norma masyarakat itu sendiri.

Berbicara tentang Pers, umumnya para pakar komunikasi masa akan merujuk kepada prinsip dasar Hak Azasi Manusia untuk memperoleh informasi dari semua saluran komunikasi yang tersedia dan kemerdekaan mengemukakan pendapat di depan umum. Ada dua hal yang perlu dicatat disini yakni, kebebasan berekspresi itu sendiri dan tindakan mengumumkannya kepada publik. Sebagai pembandingnya, banyak orang yang merujuk kepada First Amendment dalam konstitusi AS dimana Congress tidak boleh membuat hukum untuk menghalangi pelaksanaan hak itu.

Amendment 1: Religious and political freedom:
Congress shall make no law respecting an establishment of religion, or prohibiting the free exercise thereof; or abridging the freedom of speech, or of the press; or the right of the people peaceably to assemble, and to petition the Government for redress of grievances.

Dari uraian kata-kata tersebut, banyak pihak yang mempersepsikannya sebagai suatu kebebasan yang absolut karena congress yang berwenang membuat hukum itu sendiri saja bahkan tidak diperkenankan oleh konstitusi untuk membatasi kebebasan pers. Sementara, hanya segelintir pakar yang mengemukakan bahwa dalam prakteknya di AS yang perkembangan hukumnya didominasi oleh Jurisprudensi (Judge make law), kebebasan itu kini menjadi tidak absolute lagi sebagaimana dipersepsikan oleh kalangan awam.

Selain akibat multipersepsi atas kata “speech” dan “abridging” itu sendiri, perbedaan pendapat dikalangan para Jurist (judges and scholars) sebenarnyaa juga dikarenakan secara historis kata-kata itu memang merupakan produk politik pada masa itu, dimana ada pertentangan antara Federalist dengan State. Sehingga, semula kata-kata yang diusulkan adalah ”No state shall violate…etc” menjadi ”Congress shall make no law…etc”. Para juris di AS, telah menyadari bahwa legal nature dari kata-kata itu dengan sendirinya adalah menjadi tidak absolute, sehingga dengan sendirinya jurisprudensi lah yang menjadi pembimbing atau pedoman dalam menerapkan ketentuan itu agar menjadi fair bagi semua pihak. Bahkan untuk menentukan tujuan dan fungsinya saja, hal itu baru lebih jelas pada saat Justice Brandeis mengemukakan pendapatnya dalam putusannya pada kasus Whitney vs. California 71 L.Ed.1095, 1105-06 (1927).

Dalam perkembangannya lebih lanjut ternyata freedom of speech dan of the press diturunkan menjadi “expression” dan “action”. Amendement pertama jelas melindungi kebebasan berekspresi tetapi tidak selalu untuk “communicative conduct” sehingga berkembanglah “a hierarchy of protected communicative conduct” dimana tidak semua hal termasuk dalam protected speech. Karenanya berkembanglah apa yang dinamakan sebagai “unprotected class” atau dikenal sebagai “unfree speech” atau komunikasi yang tidak dilindungi oleh amendemen pertama tersebut, antara lain meliputi; fighting words, obscenity, publication of state secrets, incitement to crime, defamation, subliminal communications dan commercial speech. Demikian pula halnya dengan konsep ‘abridgement’ dimana dalam perkembangannya “law” sebagai produk congress jelas tidak mengurangi kewenangan pemerintah untuk memberikan pembatasan dan kejelasan dalam ”regulation” demi untuk melindungi kepentingan publik itu sendiri.

Lebih lanjut, pemikiran tentang access to the channels of communication juga mengakibatkan berkembangnya teori pembedaan atau pengkategorisasian ruang public (public forum) dan ruang private (private forum). Walhasil, para juris telah mengembangkan kerangka berpikirnya untuk melakukan pendekatan prosedural (procedural approaches) dalam menentukan hal-hal apa saja yang dapat dilindungi berdasarkan amandemen pertama itu.

Berdasarkan sejarah dan evolusi yang terjadi di AS tersebut, maka Indonesia sebagai negara yang lebih diwarnai oleh Eropa Kontinental ketimbang Anglosaxon/Common Law, menjadi tidak haram jika mencoba memformulasikan pembatasannya dalam produk legislatifnya (UU). Hal ini adalah karena di Indonesia, UU sebagai produk legislative itulah yang dapat memberikan pedoman awal bagi perkembangan sistem hukum kita. Jurisprudensi nyatanya masih belum berfungsi dengan baik di negara kita untuk memberikan benang merah keadilan dalam perkembangan sistem hukum nasional.

Jadi, hakikinya adalah sama saja baik di AS maupun di Indonesia bahwa kebebasan itu memang tidak pernah absolute. Bahkan, secara hukum fisika saja telah dinyatakan bahwa terhadap suatu aksi tentunya akan terjadi friksi dan hasilnya mengakibatkan suatu reaksi. Meskipun di angkasa, ternyata suatu benda juga tidak pernah lepas dari gaya-gaya yang ada di semesta alam ini. Oleh karena itu, konsep kebebasan tanpa batas jelas akan sangat menyesatkan dan bertentangan dengan hukum alam dan juga pemikiran manusia yang sehat.

Selain itu, sesuai dengan perkembangan wacana negara demokratis, banyak pihak juga akan merujuk kepada pemikiran yang menyatakan bahwa Pers adalah pilar keempat (fourth estate) dalam negara demokrasi. Namun, dalam praktek dan perkembangannya, publik Amerika juga melihat bahwa ini adalah jargon semata karena meskipun pers itu bebas dari kepentingan pemerintahnya ternyata ia tidak bebas dari kepentingan komersialnya dan bahkan para pemilik dan/atau penyelenggara media juga cenderung berselingkuh dengan para politikus dalam menyiarkan suatu informasi kepada publik. Walhasil, wacana tentang eksistensi kebebasan media terlanjur disodorkan kepada publik untuk dilegitimasi kehadirannya tidak lagi sebagai penyaji fakta melainkan juga sebagai pembentuk opini dan disahkan sebagai industri informasi dengan semangat komersialismenya.

Idealnya, dalam suatu negara demokratis yang berdasarkan atas hukum, maka kepentingan hukum masyarakat untuk memperoleh informasi publik (right to know) adalah menjadi prioritas tertinggi. Hal ini menjadi dasar legitimasi bagi semua pihak ingin mencari dan menyampaikannya kepada publik, khususnya kalangan jurnalis yang begitu giat dan gagah berani berupaya mencari fakta/data, mengolahnya menjadi informasi dan/atau berita, dan kemudian disampaikannya kepada masyarakat. Lebih jauh lagi, bahkan hal itu dirasakan sebagai sesuatu yang diamanatkan oleh hukum kepada mereka.

Sebagai kompensasinya, dalam rangka memenuhi kepentingan hukum masyarakat tersebut maka diperlukan suatu perlindungan hukum bagi para pihak yang jelas-jelas beriktikad baik melaksanakan fungsi itu, khususnya bagi pihak yang secara professional mencarinya dan menyelenggarakan media komunikasinya kepada public. Namun pada sisi yang lain, publik juga perlu mendapatkan perlindungan dari kekotoran ataupun sisi negatif informasi yang disampaikannya. Oleh karena itu, diperlukanlah suatu ketentuan hukum dalam suatu produk legislatif (UU) sebagai kesepakatan public untuk melindungi semua pihak yang terkait dengan itu secara adil. Pada prinsipnya, tanpa terkecuali setiap orang yang bertindak mengungkapkan informasi untuk kepentingan publik tentunya jelas harus dilindungi oleh hukum, terlepas apakah ia jurnalis ataupun tidak. Dalam prakteknya, penerapan hukum itu harus digantungkan kepada Hakim sebagai pejabat penerap keadilan bagi masyarakat agar sesuai dengan lingkup kasus yang ada.

Sesuai dengan sejarahnya, Pers yang lahir dari aktivitas jurnalistik kepentingan hukumnya adalah menginginkan kebebasan untuk memperoleh data dan mengolahnya menjadi suatu informasi serta berhak menyampaikannya kembali (freedom of speech) kepada publik sesuai pendapatnya. Pada satu sisi, sistem hukum Hak Kekayaan Intelektual (Hak Cipta) telah melindungi keberadaan informasi itu sebagai suatu karya cipta yang harus dilindungi (protected works) demi kepentingan hak moral dan hak ekonomis individu si penciptanya dan melindungi kemerdekaan/kebebasan untuk berekspresi itu sendiri. Namun pada sisi lain, sesuai dengan perspektif hukum komunikasi, si intelektual tersebut seharusnya juga memperhatikan efek atau dampak komunikasi tersebut kepada publik. Oleh karena itu, suatu penyampai informasi selayaknya harus dapat dimintakan pertanggung jawabnya manakala efek komunikasi itu ternyata merugikan atau berpengaruh buruk kepada kepentingan hukum individual manusia (HAM) dan juga kepada norma dan ketertiban masyarakat (protected communication dan protected community). Jadi selain adanya apresiasi yang diberikan oleh hukum ia juga harus mampu mengemban tanggung jawab dari setiap apa yang telah ditimbulkannya.

Singkatnya, penyajian informasi kepada publik diharuskan seobyektif mungkin meskipun secara naturalianya ia tetap bersifat subyektif karena sebenarnya terlahir dari ekspresi ide dari seseorang. Perspektifnya terhadap sesuatu peristiwa tentu akan tetap melekat dalam penyajian informasi yang disampaikannya. Oleh karena itu, suatu berita tidak dapat dikatakan obyektif dari awalnya sehingga dengan sendirinya ia tidak bebas nilai atau tidak bebas dari kepentingan subyektif orang yang menuliskannya. Disinilah netralitas media menjadi sangat relevan untuk menjadi suatu persyaratan hukum (requirement of neutrality). Untuk itu diperlukan suatu standar obyektifitas untuk menentukan apakah ia layak dikatakan sebagai suatu karya jurnalistik. Perlindungan hukum yang diberikan kepada si pencari dan penyampai informasi hanyalah ditujukan bagi setiap pihak yang memang menghargai dan tunduk dengan etika jurnalistik, bukan kepada pihak-pihak yang ”sembarangan” dalam menguntai kata-kata.

Dalam rangka memenuhi nilai-nilai obyektifitas itu, sebagai upaya preventif maka secara prosedural suatu informasi sebelum disampaikan kepada publik, selayaknya secara internal ia perlu diinteraksikan dengan pihak lain dan/atau paling tidak yang bersangkutan dapat menjelaskan dan menjamin bahwa informasi yang diberikannya adalah berdasarkan atas data atau fakta yang diperolehnya secara halal dan benar serta disajikannya secara fair. Disinilah suatu penyelenggara media harus dianggap ikut bertanggung jawab untuk menanggung akibat/dampak penyampaian suatu informasi kepada publik, karena atas kuasanya informasi itu dikomunikasikan kepada publik.

Dari pemaparan tersebut di atas, terlihat jelas perbedaan makna antara Pers dengan Media. Istilah media adalah keberadaan obyek atau alat untuk berkomunikasi yang harus bersifat netral, sementara Pers adalah kegiatan jurnalistik yang kaya akan perspektif-perspektif jurnalisme. Tentunya, yang akan membuat media itu menjadi tidak netral adalah orang yang menyelenggarakannya. Oleh karena itu, wajarlah jika seorang pakar komunikasi Prof Abdul Muis mengingatkan kita bahwa ada dua pendekatan hukum dalam konteks ini yaitu aspek Hukum Media dan aspek Hukum Komunikasi. Namun, menurut hemat saya akan lebih tepat jika kita melihatnya dalam satu kesatuan yakni Hukum Komunikasi. Keberadaan Media sepatutnya adalah bagian yang tidak dipisahkan dari proses komunikasi itu sendiri karena tidak mungkin terjadi suatu komunikasi antara si penyampai informasi (originator) dengan si penerima informasi (recipient) tanpa kehadiran suatu Media. Ringkasnya, kita harus memandang Media itu sendiri sebagai suatu sistem komunikasi yang terpadu dimana obyektifitasnya dan netralitasnya akan ditentukan kepada sejauh mana sistem penyelenggaraannya diselenggarakan dengan baik.

Melengkapi pandangan tersebut, walau bagaimanapun harus diletakkan pemahaman kepada publik bahwa suatu informasi yang merupakan obyek komunikasi tersebut jelas tidak akan lepas dari aliran pandangan si pembuatnya, sehingga pandangan suatu aliran tentunya akan terlihat jelas dari karakteristik informasi yang disajikannya tersebut. Jika si intelektual tersebut beraliran kapitalis maka tentunya ia tidak akan menulis tentang kebaikan aliran sosialis yang berlawanan dengannya, demikian juga sebaliknya. Demikian juga jika si intelektual tersebut ternyata non religius maka ia akan menuliskan bahwa ketentuan keagamaan adalah suatu kemunafikan dan demikian pula sebaliknya. Walhasil, jelas dirasakan adanya suatu perang informasi terhadap suatu kepentingan, dan demi obyektifitas maka semestinya masyarakat tidak boleh langsung percaya terhadap suatu informasi yang disampaikan oleh satu sumber saja, melainkan juga perlu melihatnya dari banyak sumber. Kebenaran akan dapat terlihat dari apa yang lahir ditengah-tengah pertentangan wacana itu sendiri. Akhirnya, yang menjadi permasalahan disini adalah konflik ideologi antara informasi yang disajikan dengan ideologis bangsanya. Tidak heran jika ada sebagian masyarakat yang ternyata malah menjadi bingung atau bahkan akan marah dengan keberadaan aliran-aliran media itu sendiri.

Lebih lanjut, sesuai dengan perkembangannya maka terbangunlah suatu mekanisme hukum antara publik dengan medianya, dengan cara memberikan kewajiban kepada penyelenggara untuk melayani Hak jawab dan Hak Koreksi dari masyarakat. Namun, hal ini masih dirasakan seperti terlalu mensimplifikasi efek komunikasi yang ditimbulkan kepada kepentingan hukum lain. Sekiranya suatu berita yang menghancurkan nama baik seseorang (character assasination) ternyata berakibat serangan jantung sehingga meninggalnya seseorang, apakah masih relevan Hak Jawab dan Hak Koreksi sebagai upaya pemulihan haknya. Tambahan lagi, dalam kehidupan sehari-hari dapat dikatakan bahwa kata-kata bisa lebih tajam dari pedang, sehingga naturalianya efek dari kata-kata akan selalu berbekas dalam hati si penerimanya. Dimaafkan atau tidak itu kembali kepada hak si orang tersebut, yang jelas Hukum tidak dapat memaksakan seseorang harus menerima maaf dari orang lain. Seorang hakim juga sepatutnya juga tidak boleh membatasi hak orang lain untuk harus menjelmakan hak jawab dan hak koreksinya terlebih dahulu, karena hal ini berarti hakim telah berpihak hanya kepada kepentingan si penyelenggara media.

Selain itu, dalam hal penerimaan informasi, umumnya informasi pertama seringkali lebih berbekas ketimbang informasi yang berikutnya. Sehingga terlepas apakah ia langsung percaya atau tidak percaya, yang jelas secara informasi telah berdampak kepada sesorang ”the damage has been done”. Ada suatu ”ruang kerugian” disini yang tidak cukup terjawab hanya dengan hak jawab dan hak koreksi. Sepatutnya, semakin intelektual seseorang jelas akan semakin tinggi pula amanat yang harus diembannya untuk memperhitungkan segala sesuatu yang dapat terjadi dari karya intelektualnya tersebut. Oleh karena itu, pertanggung jawaban bagi seseorang ahli komunikasi masa yang berdasarkan keilmuannya sepatutnya tahu sejauhmana efek dari kata-katanya, jelas juga harus diimbangi dengan beban sanksi yang relatif lebih berat ketimbang orang awam. Jika hal ini tidak ada, maka jelaslah bahwa segelintir orang akan senang mempelintir kata-kata dan mungkin pula akan berakibat timbulnya mafia dalam media.


C. Internet sebagai Media Komunikasi Baru

Sebagaimana telah diuraikan sebelumnya, konvergensi TELEMATIKA (Telekomunikasi, Media dan Informatika) mau tidak mau telah mengabsorbsi keberadaan kata Media yang terwujud dalam penyelenggaraan sistem informasi global. Suatu jaringan sistem informasi dan komunikasi yang lahir akibat keterpaduan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi telah berfungsi sebagaimana sebagaimana layaknya suatu Media komunikasi masa. Hal mana sebelumnya kurang begitu disadari karena semula penerapan teknologi informasi adalah untuk kepentingan personal atau untuk kepentingan internal organisasinya saja. Demikian juga halnya dengan telekomunikasi yang memang semula digunakan hanya untuk kepentingan komunikasi antara para pihak, bukan untuk komunikasi masa. Akhirnya, sekarang kita ternyata tidak dapat mengatakan bahwa penyelenggaraan telekomunikasi akan terlepas dalam lingkup kajian hukum media modern dewasa ini.

Dengan melihat kepada platform sistem informasi dan komunikasi elektronik global yang berbasiskan teknologi komputer (computer based information system), maka ada beberapa hal yang perlu dilihat sehubungan dengan komputer sebagai alat pengolah informasi dan alat untuk menyebarkan informasi tersebut. Sistem Komputer pada hakekatnya mempunyai fungsi-fungsi Input, Proses, Output, Strorage dan Communication. Ia juga paling tidak terdiri atas 5 komponen penting, yakni; hardware, software, procedure, brainware dan content dari informasi itu sendiri. Semua komponen itu harus berkerja dengan baik itu dan saling terintegrasi agar dapat melakukan fungsi-fungsi sebagaimana yang diharapkan. Data sebagai input untuk menghasilkan suatu informasi yang berdayaguna ditentukan oleh kehandalan brainware dalam menciptakan procedures yang selanjutnya akan dikonkritkan dengan kehadiran software yang sesuai agar hardware dapat bekerja untuk mengolah dan menampilkan informasi sebagaimana yang ditentukan atau diharapkan.
Selanjutnya agar ia dapat berkomunikasi dengan komputer yang lain, maka ia harus satu bahasa dimana pembangunan jaringan kerjanya adalah harus sesuai dengan protokol komunikasi yang dipakai oleh para pihak, seperti antara lain Electronic Data Interchange/EDI (proprietary system) dan Internet protocol (open system). Dan oleh karena sistem tersebut saling terintegrasi dan terhubung secara online, maka hubungan komunikasinya menjadi bersifat real-time kesemua anggota dan seakan hadir dimana-mana secara ”ubiquotus”.

Sesuai dengan karakteristiknya yang elektronik itu, tampaknya keberadaan suatu sistem informasi sebagai Media berkomunikasi relatif akan lebih mudah diatur ketimbang Pers. Lihat saja pada kenyataan teknisnya bahwa semua anggota jaringannya sepakat untuk menggunakan protokol komunikasi TCP/IP. Semua komputer yang terhubung hanya bisa terhubung dengan aturan komunikasi yang sama dalam lapisan 4 layers. Sebagai suatu sistem informasi jelas ia telah ditetapkan sebagai suatu Media yang netral, sehingga ia dapat ditulisi apa saja oleh pihak pihak yang berkenan untuk itu. Ia dapat ditentukan akan hidup ataukah akan mati tergantung kepada arus listriknya. Keberadaan akses informasinya pun dapat dibatasi atau restriktif berdasarkan otorisasi yang diberikannya dalam network tersebut. Dalam konteks ini, sepanjang memang ada ”political will” untuk itu sepatutnya penyelenggara media akan menjadi relatif lebih mudah untuk diatur.

Ada satu hal yang sangat menarik untuk dilihat dari keberadaan suatu sistem informasi elektronik sebagai suatu Media yakni keberadaan informasi sebagai keluarannya adalah ditentukan kepada sejauhmana sistem security-nya dikembangkan baik secara tehnik, manajemen maupun hukum. Keterpercayaan terhadap isi akan sangat ditentukan oleh sejauhmana kehandalan dan validitas pemrosesannya yang tercermin dalam keberadaan setiap procedures dan juga softwarenya, serta kejelasan subyek hukum yang bertanggung jawab atasnya. Setelah dapat diyakini bahwa sistem informasi itu layak dipercaya, barulah kita dapat menyatakan bahwa jika memang sistem telah berjalan sebagaimana mestinya maka selayaknya informasinya menjadi layak untuk dipercaya. Dengan sendirinya, jika data yang dimasukkan adalah salah, maka hasil keluarannya juga akan menjadi salah ”Garbage In Garbage Out,” bukan sistemnya lagi yang dipersalahkan (malfunction) melainkan ”human error” manusianya yang mengerjakan sistem itu. Implikasi hukumnya adalah, sepanjang sistem telah dibangun dan diselenggarakan dengan baik (best practices), maka pihak si pengembang dan si penyelenggara berhak mendapatkan perlindungan hukum berupa pembatasan dalam pertanggung jawabannya.

Patut juga dicermati bahwa persyaratan security tersebut adalah berbanding lurus dengan nilai kekuatan pembuktian secara hukum, bahkan dapat dikatakan bahwa ”no security, no deals”. Hal ini harus menjadi perhatian utama para pihak, karena teoritisnya Internet memang tidak didesain sebagai infrastruktur informasi publik yang secured. Justru kepentingan negara industri itu sendiri lah yang ingin menawarkan dan menumbuhkan jasa security-nya, baik dalam hal penjualan perangkat keras maupun software untuk berjalannya computer security maupun communication security itu sendiri.

Beranalogi dengan hal tersebut, maka jika kita ingin mengatakan Pers adalah suatu Media harus ada suatu standar kelayakan bagi si penyelenggara jasa yang mengkelola Media itu. Ia baru layak dikatakan sebagai suatu Media jika ia telah memenuhi standar tertentu dalam penyelenggaraannya agar lebih jernih dalam merefleksikan kepentingan masyarakat bukan kepentingan si penyelenggaranya. Ia juga dapat membatasi tanggung jawabnya terhadap akibat substansi informasi yang disampaikannya sepanjang ia telah berupaya sebaik mungkin (best practices). Bahkan sekiranya ia telah mengemukakan standar prosedur pengoperasiannya bahwa ia tidak melakukan sensor apapun, tanggung jawab sepenuhnya justru akan kembali kepada si penulis. Dan pihak yang merasa berkeberatan dapat langsung seketika itu juga memasukkan koreksi dan hak jawabnya pada tempat yang sama dengan informasi itu. Disini, para pembaca akan langsung dapat mencerna bahwa informasi itu tengah dipersengketakan validitasnya. Dalam konteks ini, tidak sedetikpun ia akan dirugikan, kecuali atas kelambanannya sendiri dalam merespon suatu informasi.

Sehubungan dengan itu pula, ada juga satu pelajaran hukum yang selayaknya dapat kita ambil dari kasus Napster di Amerika. Meskipun keberadaan situs tersebut sebenarnya hanya sebagai suatu media komunikasi bagi para anggotanya (peer to peer communication) untuk saling bertukar koleksi lagu-lagu yang diperolehnya, namun sekiranya ia bertentangan dengan sistem hukum yang ada khususnya Hak Cipta maka keberadaannya dapat dihentikan (shut-down). Kesalahannya adalah memfasilitasi tukar menukar lagu dimana ia mempunyai model bisnis didalamnya, padahal tanpa harus ia fasilitasi masing-masing orang dapat berkomunikasi secara langsung. Hal ini berakibat bahwa model bisnis napster menjadi sebagaimana layaknya tukang tadah di pasar-pasar gelap. Demi hukum, pengadilan terpaksa harus menghentikannya.

Jika memang Amerika adalah menjadi tolok ukur dalam penegakan freedom of speech di dunia, saya melihat bahwa demi ”kepentingan hukum”, harus tetap ada satu kemungkinan bahwa suatu Media dapat dimungkinkan untuk dihentikan atau ditutup oleh putusan pengadilan jika si penyelenggara media membuat keberadaan Medianya menjadi bertentangan dengan hukum yang ada. Dalam negara demokratis, ini tidaklah salah, karena supremasi hukum adalah hal yang tertinggi, bukan kepentingan bisnis media itu, dan juga bukan didasarkan atas diskresi lembaga eksekutif (pemerintah).

Demi menjaga kepentingan semua pihak maka harus dipahami bahwa sepatutnya asas strict liability juga melekat terhadap informasi itu dan juga pihak manajemen dari organisasi yang melakukan sistem penyelenggaraan Media tersebut. Sepertinya bukan lah suatu hal yang berlebihan sekiranya azas “good governance” juga perlu diterapkan dalam penyelenggaraan Media, paling tidak si penyelenggara harus mengeluarkan “best effort” nya untuk menjaga obyektifitas dan netralitas tersebut.

Oleh karena itu, jika Pers ingin dikatakan berfungsi sebagai media, saya pikir tentunya ia harus berfungsi sebagaimana layaknya sistem informasi elektronik yang didasarkan atas trustworthy suatu proses. Jika memang sistem penyelenggaraan media nya yang sudah tidak mau taat hukum, maka hasil output informasinya tentunya juga akan berhadapan dengan hukum.

Ringkasnya sesuai dengan paradigma sistem informasi, maka paling tidak Pers akan terdiri dari komponen (i) content informasi, (ii) Wartawan dan (iii) prosedur-prosedur dalam Organisasi dan Manajemen Penyelenggara Media itu sendiri. Dalam hal ini, paling tidak dapat dilihat adanya tiga lingkup standar agar membuat sistem pers menjadi sehat, yakni (i) standarisasi brainware/wartawan, (ii) standarisasi karya jurnalistik atau pemberitaan, dan (iii) standarisasi penyelenggaraan media itu sendiri. Boleh jadi sebagai lingkup yang paling luas, standarisasi penyelenggaraan media itu sendiri akan mencakup kedua lingkup sebelumnya karena ia akan menentukan standar minimum wartawan yang akan digunakannya dan bagaimana sistem operasi dan prosedur yang dianutnya dalam mengemukakan suatu pemberitaan kepada publik. Semakin tinggi standar yang dianutnya maka semakin tinggi pula validitas pemberitaannya dan relatif semakin aman pula ia dalam melakukan pertanggung jawaban hukumnya.


D. Krisis Media Akibat Perilaku Bermasalah dan Kepentingan Bisnis Media

Ditinjau lebih luas lagi sesuai dengan perspektif ilmu perundang-undangan, mungkin penyebab kenapa kondisi Pers sekarang ini seperti ini adalah juga didasari sejauhmana keefektifan aturan main yang ditetapkan dalam UU Pers. Jika memang mekanismenya adalah sebebas-bebasnya maka insan pers jadi bertindak sebebasnya. Dan sedikit janggal rasanya bahwa pemerintah dinihilkan sama sekali dalam proses penerapannya sementara lembaga pelaksananya Dewan Pers juga tidak mempunyai kekuatan yang dapat memaksa pihak pers untuk bertindak sebagaimana mestinya. Ia hanya merupakan wadah untuk penetapan Kode Etik, alternatif penyelesaian sengketa, serta pengkajian hukum dan kebijakan saja. Sementara pada sisi yang lain, peranan masyarakat juga belum dapat dikatakan cerdas menyikapi segala sesuatu dan mampu berpartisipasi aktif sebagaimana yang diharapkan. Tambahan lagi setiap orang tentunya akan berpikir ulang untuk berhadapan dengan media. Walhasil, akhirnya dijumpai terjadinya premanisme dalam pers, terkadang pers menjadi obyek premanisme namun sering juga ia menjadi subyeknya. Contohnya adalah penyajian informasi entertainment, dimana pers terkesan memaksa untuk memperoleh informasi yang berkenaan dengan privasi seseorang. Pers memang telah begitu galak, bahkan berani masuk ke wilayah-wilayah yang sebenarnya sudah menyentuh batasan harkat dan privacy seseorang. Menghambat jalan seseorang untuk berjalan kemobilnya sendiri demi mendapatkan suatu pemberitaan sudah menjadi pandangan kita sehari-hari yang kita lihat dalam peliputan pemberitaan di TV.

Sebagaimana layaknya para wakil rakyat dalam fungsi legislative, para insan pers juga sangat meyakini dirinya adalah bertindak atas aspiratif rakyat. Namun ada sedikit perbedaan, dimana para wakil rakyat harus berinventasi untuk meraih simpati dan suara rakyat dalam proses pemilihan umum sehingga dapat dikatakan legitimate menyampaikan suara rakyat. Sementara kalangan pers dengan inisiatif sendiri dan dengan dibawah naungan UU Pers dilegitimasikan sebagai aspiratif rakyat tanpa harus ada kejelasan standarisasi profesi kewartawanan yang ketat.

Jika kita membaca informasi yang disampaikan dalam beberapa surat khabar harian yang ternyata berbahasa terlalu berani dalam mengekspose sex dan kekerasan, dan juga berani memberikan tempat untuk iklan yang bernada-nada serupa, mungkin masyarakat juga akan menjadi semakin kebingungan apakah memang hal ini sebenarnya informasi yang dibutuhkannya ataukah memang hal tersebut yang sebenarnya aspiratif rakyat. Sex dan kekerasan memang merupakan fakta hidup, dan juga merupakan informasi yang menarik untuk dibaca, tapi apakah ini aspiratif rakyat atau memang sengaja dicekoki kepada rakyat.

Dalam prakteknya sekarang ini, ada pers yang telah secara elegan menyajikan informasi dan ada juga pers yang justru membuat galau dan resah hati masyarakat. Bagaimana tidak, karena sepertinya memang tidak ada satu tindakan apapun yang dapat dikenakan kepada sebagian insan pers tersebut. Siapa yang dapat menyadarkan kalangan pers untuk secara jernih memandang apa yang sesungguhnya terjadi dalam kehidupan ini. Apakah memang ”kemerdekaan pers” diartikan sebagai kebebasan yang sebebas-bebasnya tanpa batasan normatif. Bahkan akibat pendapat yang mengatakan bahwa semestinya UU Pers adalah lex specialis dengan berbagai macam alasan, KUHP dinyatakan tidak berlaku lagi. Sementara, dalam UU Pers ketentuan pidana dirasakan tidak begitu berimbang. Barang siapa yang menghalangi pers harus dipidana penjara dan denda, sementara pers hanya dipidana denda saja. Lantas bagaimana halnya dengan insan pers yang ternyata mengganggu hak orang lain, apakah memang sudah ada dalam UU Pers ataukah memang hal seperti itu sepatutnya tidak masuk dalam lingkup UU Pers. Jadi, apakah UU Pers telah cukup mengatur semua tindak pidana yang mungkin terkait dengan Pers.

Selain itu, dalam hubungan kerja antara Wartawan sebagai profesi, apakah ia telah cukup dilindungi karena kenyataannya ia adalah buruh dari suatu perusahaan pers, dimana status kewartawanannya sangat tergantung oleh perusahaan itu. Apakah ada sanksi bagi perusahaan pers yang tidak memberikan bagian sahamnya kepada karyawan dan apakah wartawan telah mendapatkan bagian yang layak terhadap keuntungan perusahaan.

Seiring dengan era reformasi untuk mengarah kepada perbaikan di segala bidang, kalangan pers telah memperoleh kelonggaran yang dicita-citakannya untuk memperoleh informasi namun ternyata bukan kemerdekaannya dalam arti yang hakiki. Dulu Pers begitu dikekang oleh pemerintah dan sekarang begitu merdekanya tanpa ada kebutuhan untuk mendapatkan pembinaan atau pengawasan dari pemerintah lagi. Semua seakan sepakat bahwa pengawasan pers adalah langsung dari rakyat, sementara masyrakatnya saja tidak semuanya dapat bernasib baik mengenyam pendidikan sehingga belum dapat secara kritis mengkontrol pers. Apalagi dalam kenyataan hidup ini, tak ada orang yang hidup tanpa salah dan dosa, sementara pers jelas dapat mengkemukakan semua salah dan dosa seseorang sesuai agenda dan kepentingannya. Sehingga akankah ada anggota masyarakat biasa yang akan berani berhadapan dengan pers? Semua tentunya akan berpikir dua kali.

Walhasil sepertinya kita memang harus duduk kembali untuk membicarakan hal ini, apakah UU Pers memang sudah efektif menyelesaikan perilaku bermasalah. Dulu pemerintah yang membuat masalah, sekarang justru Pers sendiri yang sekarang menjadi sumber dari perilaku bermasalah terhadap kemerdekaan pers itu sendiri. Sudah layakkah pers dikatakan sebagai media jika ia tidak menjelmakan upaya terbaiknya untuk bersifat netral dan obyektif.

Dari berbagai pemaparan di atas, paling tidak kita dapat melihat adanya krisis dalam dunia media yang mungkin akan mencakup seluruh komponennya, antara lain;
o Krisis perilaku insan media dalam mencari berita, membuat sumber ataupun obyek informasi menjadi tidak berharkat atau terganggu privasinya;
o Krisis substansi media, mengungkapkan informasi tanpa etika dan standar jurnalistik;
o Krisis komitmen untuk menjalankan seluruh fungsi media yang diamanatkan oleh UU;
o Krisis komitmen untuk cita-cita reformasi, khususnya untuk ikut memajukan pendidikan, karena tidak ada jamina bahwa semua media telah menjalankan fungsi pendidikannya dengan baik;
o Krisis standar penyelenggaraan manajemen suatu Media;
o Krisis masyarakatnya yang terkesan kurang begitu kritis dan agresif dalam menyikapi suatu pemberitaan.

Dipandang dari sisi bisnis, karena informasi adalah suatu komoditi yang merupakan kebutuhan hidup masyarakat informasi, maka bisnis untuk menjadi penyedia informasi adalah peluang bisnis yang cukup menggiurkan. Hal ini tentunya menjadi suatu ancaman tersendiri bagi pengharagaan akan nilai-nilai “kemerdekaan pers” terutama nilai-nilai netralitas dan obyektifitas itu sendiri. Sejauhmana kepentingan pemodal tidak akan mengendalikan kepentingan media itu sendiri. Padahal sudah pasti bahwa si Pengurus adalah bertugas untuk menjaga kepentingan si pemodal yang ingin memperoleh keuntungan dari bisnis itu.

Adalah suatu hal yang sangat lumrah dalam hukum investasi, bahwa konsekwensi dari adanya suatu investasi adalah adanya kendali dalam perusahaan itu. Dari sisi pemodal tentunya akan menjadi sangat begitu indah jika informasi yang disampaikan adalah sesuai dengan kepentingannya dan dapat menaikkan tiras atau oplahnya di masyarakat dan memberikan tempat yang cukup ditakuti oleh penyelenggara negara. Dari sisi si pemilik media mungkin jelas ia merasa berhak untuk bisa menampilkan dirinya dalam satu halaman penuh dari sekian banyak halaman yang dikelolanya, tapi demi obyektifitas dan netralitas media, apakah hal itu dapat dikatakan etis ataukah tidak? Karena walau bagaimanapun, si penyelenggara media sepatutnya memperlihat upaya yang semaksimal mungkin untuk tidak memperlihatkan kepentingannya pribadi dalam media yang dikelolanya itu. Dan jika kita berbicara tentang etis, apakah pelanggaran terhadap hal itu ada sanksinya dari kalangan masyarakatnya. Demikian pula jika ada hukumnya apakah ada sanksi hukumnya? Jika ternyata tidak, saya pikir ini merupakan indikasi ketidak netralan itu, dan berarti Pers tidak layak untuk disebut Media.


E. Penutup

Sesuai dengan kepentingan publik dalam Negara Demokrasi, maka dalam lingkup media komunikasi paling tidak terlihat beberapa kepentingan hukum yang dapat diidentifikasi antara lain sebagai berikut;

Intelektual
(Jurnalis professional) Penyelenggara Media
(Investor/
Pengusaha) Masyarakat
(kolektif) Individual (anggota masyarakat) Penyelenggara Negara
• Karya intelektual
• Obyektifitas Karya jurnalistik
• Kemerdekaan Berekspresi
• Obyektifitas dan Netralitas
• Tanggung jawab penyelenggaraan Media yang baik (good information governance)
• Tidak menjadi suatu alat yang bertentangan dengan hukum dan perasaan keadilan serta norma masyarakat
• Mencari profit untuk usaha • Hak mengetahui masyarakat atas sistem penyelenggaraan negara yang baik
• Hak masyarakat atas ketertiban umum dan perasaan aman
• Hak masyarakat atas peradaban yang sesuai etika dan dinamika kebudayaan
• Hak atas kebebasan berinformasi dan berkomunikasi
• Hak atas privasi
• Hak untuk tidak menjadi obyek penelitian dan pemberitaan • Kegiatan yang baik dan bertanggung jawab untuk memberikan kontrol ataupun feedback kepada pemerintah
• Kewajiban memberikan informasi publik dan kerahasiaan informasi untuk kepentingan publik.

Setelah mencermati, apakah itu Media, apakah itu Pers dan bagaimana kelayakannya. Jika memang Pers memang tidak mempunyai suatu prosedur untuk memperlihatkan kelayakannya, rasanya sulit mengatakan bahwa Pers adalah suatu media. Patut diacungkan jempol bagi insan Pers yang sadar akan apa konsekwensi dari penggunaan kata Media itu, dimana sebagai penyelenggara Media mereka berupaya untuk mengembangkan sistem operasi dan prosedur didalam manajemen penyelenggaraannya agar informasi yang disampaikannya terjamin obyetifitasnya dan validitasnya. Tetapi sangat disayangkan akibat ada sebagian Pers yang berperilaku buruk dan tak ada mekanisme yang dapat menghentikannya secara self-regulation-regime atau komunitas pers sekan lepas tanggung jawab dan tidak dapat memberhentikannya lewat mekanisme komunalnya, maka Pers sepertinya kurang mendapat simpati rakyat. Akibatnya seorang idealis pers boleh jadi malah terjerat hukum sementara seorang komersialis pers malah terlindungi dengan baik. Cukup ironis sekali.


Berkenaan dengan UU Pers yang menjelaskan ada fungsi-fungsi dalam media, sepatutnya ada mekanisme kontrol yang harus memaksakan perusahaan pers untuk menjalankan ke semua fungsi media itu. Selain itu, perlu juga dipikirkan apakah suatu media yang orang-orangnya tidak perduli dengan hukum dan tidak mau terikat kepada suatu etika jurnalistik akan dibiarkan terus sehingga membuat kebingungan bagi masyarakat tentang etika pers dan medianya.

Semua orang tentunya akan sepakat bahwa media masa adalah backbone dari penyelenggaraan negara yang baik. Sesuai dengan perpesktif fourth estate yang meletakkan Media setara dengan Pemerintah, maka logikanya jika memang ada hukum untuk menyelenggarakan sistem pemerintahan yang baik, sepatutnya juga ada standar dalam menyelenggarakan sistem media yang baik. Sehingga akan sangat adil bagi semua pihak, dan refleksi yang dihasilkan oleh pers untuk demokrasi tentunya juga akan menjadi semakin jernih dan netral untuk kepentingan kita semua, serta Pers dapat lebih mencitrakan diri dalam harkat dan martabatnya sebagai honorable profession ditengah masyarakat.

Jika kita semua memang ingin ada ”trust” oleh masyarakat kepada pelaku media, jangan biarkan mekanisme itu terjadi tanpa prosedur yang kuat. Security untuk mendapatkan trust memang harus dibangun dengan cara best effort, dengan kata lain harus ada standar untuk good information governance dalam media, hal itulah yang akan dapat membatasi tanggung jawab bagi segenap insan media. Semuanya ini dikembalikan kepada kesadaran dan semangat kita semua untuk menyelamatkan karakteristik bangsa ini di masa depan.

Akhirnya, diharapkan bahwa UU sebagai pedoman sikap tindak Pers dan Masyarakatnya dapat melindungi kepentingan pada idealis media masa yang berupaya sekuat mungkin untuk menyajikan informasi yang baik kepada masyarakat dan juga bisa menghentikan orang-orang dan media yang tidak bertanggung jawab kepada masyarakat. Mudah-mudahan harkat dan martabat serta budaya masyarakat tidak terpuruk hanya karena kepentingan segelintir kapitalis media. Jika memang benar-benar kita ingin menyelamatkan para idealis media, maka tidak ada kata lain kita harus mau membuka diri bahwa demi kepentingan hukum harus diperkenankan bahwa suatu media yang bertentangan dengan hukum harus dapat dihentikan ataupun ditutup agar tidak mengkontaminasi publik.

Wednesday, January 03, 2007

Multimedia dan Hiburan

A. PENDAHULUAN

Definisi Multimedia

Berikut ini perlu kita pahami dulu definisi mengenai Multimedia (menurut “Newton’s Telecom Dictionary, 15th edition”) :

Multimedia adalah kombinasi dari beragam media komunikasi informasi. Multimedia memungkinkan bagi orang untuk berkomunikasi menggunakan penggabungan media; audio, video, tulisan, grafik, fax, dan telepon. Keuntungannya adalah komunikasi yang berkekuatan penuh. Kombinasi dari beberapa media seringkali menyediakan kelebihan, komunikasi informasi dan ide-ide yang lebih efektif daripada suatu single media seperti media tradisional dengan komunikasi berdasar teks yang dapat dikerjakan. Format komunikasi dari multimedia berbeda-beda, tetapi mereka biasanya menyertakan komunikasi suara (vocoding, speech recognition, speaker verification, and text to speech), audio processing (music synthesis, CD-ROMs), komunikasi data, image processing dan telekomunikasi yang menggunakan LANs, MANs, dan WANs dalam jaringan ISDN dan POTS.

Teknologi multimedia utamanya akan menggunakan teknologi yang berbeda dengan komputer, telepon, mesin fax, CD player, dan kamera video dan mengkombinasikan semua itu kedalam suatu pusat komunikasi yang sangat kuat. Teknologi yang terbentuk pertamanya adalah video analog, audio, dan telepon digital. Kekuatan dari multimedia adalah integrasi dari teknologi digital. Untuk banyak orang “multimedia”(yang didefinisikan diatas) adalah koleksi yang berbeda dari teknologi yang dimaksud dalam penelitian. (www. yahoo.com)

Sejarah Perkembangan Infrastruktur Multimedia

Sejarah perkembangan multimedia hiburan telah ada sekitar 90an tahun yang lalu, sejak ditemukannya Portable Video Cassette Recorder pertama kalinya. Teknologi multimedia hadir dengan tujuan awal untuk menghasilkan media yang dapat menggambarkan dunia seperti real world (dunia sesungguhnya). Perkembangan Teknologi Multimedia merupakan gabungan dari perkembangan teknologi komputer (hardware, software, service), teknologi komunikasi (kabel, satelit, telepon), dan teknologi content media (publishing, entertainment, advertising). Sampai dengan tahun 1990an selanjutnya terjadi perkembangan teknologi multimedia dengan konvergensi bagian-bagian dari bidang manajemen database seperti image understanding, voice recognition, dan hypertext, didukung oleh teknologi jaringan dan komunikasi yang memungkinkan. (http://www.prenhall.com_ The Handbook of Multimedia Information Management)

Arah baru dalam Multimedia: Internet melalui Satelit kita berada empat tahun menuju ke 20 tahun pengembangan Internet sebagai suatu alat komunikasi global dan berada di mana-mana. Microsoft telah mencanangkan ambisinya untuk melihat keberadaan Internet di setiap rumah tangga. Sementara IP secara ‘de facto’ telah tumbuh sebagai standar dalam perusahaan-perusahaan besar teknologi informatika, lantas peran apa yang akan dimainkan oleh satelit komunikasi dalam bidang ini? Internet dan berbagai jasa yang berkaitan dengannya adalah perlengkapan yang merubah secara mendasar struktur dan jasa satelit komunikasi.

Terdapat empat kunci pengembangan dalam Internet yang mempengaruhi industri satelit komunikasi. Pertama adalah kebutuhan kapasitas besar untuk pendukung utama (backbone) Internet dan kedua penghubung ISP, ketiga permintaan akses kecepatan tinggi ke Internet oleh pengguna-akhir, pengembangan video-on-demand dalam lingkungan Internet, dan keempat permintaan untuk akses secara universal dan ke seluruh dunia. Saat ini, industri satelit sedang berusaha mengenali pasarnya dalam lingkungan Internet. Industri satelit tersebut mempunyai banyak rencana untuk multimedia dengan pita lebar (broadband). Internet saat ini merupakan penggerak utama di belakang proyek-proyek tersebut. Sedikitnya terdapat 111 rencana untuk multimedia sistem satelit yang meliputi 528 satelit geostasioner, 874 satelit orbit bumi rendah dan satelit orbit bumi menengah. Rencana-rencana tersebut datang dari 69 perusahaan operator satelit yang telah ada ataupun yang baru muncul. Sebagian besar proyek satelit multimedia tidak mengumumkan biaya kapital yang diperkirakan dari proyek mereka. Meskipun demikian, diantara mereka yang mengumumkan, ada yang memerlukan pengeluaran kapital sedikitnya 99.5 triliun $US. Sementara proyek-proyek satelit multimedia seperti itu sangat menarik perhatian dunia industri dan publikasi, para operator satelit sibuk mendayagunakan secara maksimal kapasitas satelit yang telah ada pada mereka untuk mendukung internet.

Dalam penyediaan kapasitas ‘bent-pipe’ untuk menghubungkan ISP dengan infastruktur pendukung utama di Amerika Serikat dan pendukung utama antar-regional, sejumlah operator satelit telah mencatat sukses besar. Dalam dua tahun terakhir, mereka telah menyewakan 33 transponder ekuivalen 36 MHz, secara langsung ke pengguna-akhir atau ke carrier utama atau khusus. Sampai bulan Maret tahun ini (1998), sedikitnya ada 20 transponder dengan kapasitas penuh yang lain sedang beroperasi, atau satelit yang segera diluncurkan disiapkan guna mendukung lalu-lintas seperti tersebut di atas. Perusahaan konsultan bisnis komunikasi, DTT Consulting, memperkirakan bahwa ukuran pasar untuk transponder-transponder guna mendukung lalu-lintas tersebut, meningkat dua kali setiap lima bulan sampai tahun 2002. Pasar ini dapat bernilai antara 750 juta $US dan 25 triliun $US per tahun bagi para operator satelit.

Yang sedikit spektakuler adalah pertumbuhan dalam penggunaan transponder-transponder satelit untuk apa yang disebut sebagai pelayanan-pelayanan internet hybrid maupun highly asymmetrical internet. Sistem ini menggunakan kapasitas satelit untuk data yang datang ke para pelanggan dan modem yang terhubung ke jaringan teresterial untuk data yang dikirim ke arah yang berlawanan. Pelayanan jasa ini meliputi DirecPC dan ESM AstraNet yang sekarang beroperasi di Eropa. Meskipun demikian, pertumbuhan penggunaan DirecPC cukup menjanjikan (sekurangnya 100.000 piringan telah terpasang) dan sejumlah pelayanan berdasarkan pada standar DVB Eropa baru-baru ini telah diluncurkan. Secara keseluruhan, pelayanan-pelayanan saat ini didukung setidaknya oleh sekitar 14 transponder ekuivalen 36 MHz.

Nilai kapasitas yang disewakan ke operator-operator satelit dalam pasar ISP dan pendukung utama bernilai mendekati 108 juta $US per tahun. Hal ini dengan mengecualikan mark-up yang dilakukan oleh carrier. Meskipun demikian, hanya sedikit operator satelit mempunyai kehadiran yang berarti dalam pasar yang menguntungkan yang makin bertambah untuk sambungan ISP dan pendukung utama. Tanpa pengecualian, operator satelit yang sedikit tersebut adalah operator satelit internasional yang dapat memberikan interkoneksi ke infrastruktur pendukung utama internet teresterial Amerika. Sementara itu, ISP di luar Amerika menginginkan hubungan ini guna menghindari kemacetan pada infrastruktur pendukung utama teresterial lokal dan karena 80 persen isi Web berada pada server-server yang di tempatkan di Amerika. Sayangnya, sangat sedikit operator satelit saat ini yang dapat memberikan interkoneksi ke infrastruktur pendukung utama Amerika untuk ISP yang berlokasi di luar Amerika Utara. Oleh karena itu, pasar tersebut didominasi oleh empat pemain utama, yaitu : Intelsat, Orion, PanAmSat dan Satmex (Gambar 2). Dari kesemuanya ini, Intelsat adalah carrier yang paling besar dari ISP dan lalu-lintas pendukung utama.

Pengetahuan yang dapat diperoleh mengenai pendukung utama Internet adalah bahwa infrastruktur teresterial di luar Amerika, kurang baik pengembangannya, berkapasitas rendah dan hanya memiliki sedikit hubungan antar-regional berkecepatan tinggi. Pengetahuan tersebut menunjukkan bahwa kekurangan yang ada dapat dihilangkan manakala infrastruktur baru menggantikannya, dan pada gilirannya memungkinkan ISP terkoneksi secara lokal ke pendukung utama. Berkaitan dengan pengembangan ini adalah persepsi bahwa prosentase isi Web yang terdapat pada server-server non Amerika akan meningkat. Implikasinya adalah bahwa dalam jangka menengah dan panjang (5-10 tahun) lalu-lintas satelit ISP dan pendukung utama internet akan pindah ke hubungan serat-optik, sehingga tidak menjejali kapasitas satelit yang ada.

Hal ini juga terlihat jelas bahwa bahkan dalam jangka panjangpun, banyak dari bagian dunia ini akan dilayani secara kurang baik oleh kemampuan infrastruktur terestrial dalam mendukung kecepatan pertumbuhan yang sesuai dengan persyaratan-persyaratan laju data Internet. Memang Amerika berusaha memperbaiki mekanisme laju perhitungan yang akan menghilangkan persediaan biaya yang diperlukan dari banyak negara untuk meningkatkan infrastruktur nasional dan internasional. Selain itu, dominasi pertumbuhan operator-operator satelit global yang dimiliki Amerika dalam ketentuan kapasitas Internet memberikan dasar kuat yang akan mempengaruhi posisi mereka ke dalam generasi teknologi selanjutnya, khususnya yang dirancang untuk Internet, yaitu: satelit-satelit multimedia seperti pita-Ka dan pita-V.

Saat ini, operator-operator satelit dunia lain tertinggal dengan ketidakpastian yang tinggi dan pasar lebih kecil untuk penyiaran/penyebaran data berbasis internet dan pelayanan-pelayanan jasa jenis highly asymmetrical DirecPC. Pelayanan-pelayanan jasa seperti itu terbagi ke sejumlah besar sistem satelit (grafik menunjukkan distribusi pendapatan untuk ISP/pendukung utama dan jasa pasar yang banyak sekali). Beberapa operator satelit regional di dunia telah banyak berinvestasi di segmen ruang angkasa untuk memberikan jasa televisi satelit digital. Secara nominal, ketentuan pelayanan-pelayanan jasa internet yang terkait dengan konsumen harus memberikan pada mereka suatu peralatan yang mempengaruhi posisi pasar. Sebagai tambahan, di luar Amerika, satelit digital nampaknya sebagian besar mengalami kegagalan. Dalam prakteknya, internet memberikan ancaman utama pada operator-operator satelit penyiaran. Tetapi model bisnis tradisional untuk televisi satelit digital sebagian besar cacat di luar Amerika. Hasilnya adalah penyediaan yang berlebihan dari yang diperkirakan dari kapasitas pada sistem satelit regional. Sebagai contoh, pita-Ku melayani pasar Eropa yang kemungkinan besar akan naik mencapai 51 persen pada akhir tahun1999 (melampaui angka kenaikan pada akhir tahun 1997). Perusahaan analis Perancis, Euro-Consult memperkirakan bahwa kapasitas global transponder pada akhir tahun 1997 adalah 3006. Diperkirakan bahwa angka ini akan meningkat tajam antara 6840 dan 8035 pada tahun 2002. Harga transponder telah turun dengan cepat di Asia dan dua tahun terakhir telah lebih terlihat dengan turunnya pemesanan satelit atau pesawat ruang angkasa baru. Hanya terdapat pesanan untuk 20 satelit komunikasi komersial dalam tahun 1997, turun dari 53 buah pada tahun 1995.

Secara minimal internet nampaknya akan mampu menyediakan pelayanan jasa video-on-demand pada skala besar dalam kurun waktu 5 sampai 10 tahun. Skenario kasus terburuk adalah bahwa penyiaran masih akan tetap tertinggal dalam penyajian program siaran langsung seperti olah raga. Industri penyiaran sebagian besar masih tetap terkunci dari kemungkinan konvergensi, dan pesawat televisi tak mungkin menjadi peralatan yang memadai untuk melacak situs-situs internet. Sementara komputer personal belum akan berkembang sebagai peralatan untuk melihat televisi digital atau analog sekaligus. Dua sistem ini masih akan tetap membutuhkan dua peralatan yang terpisah. Meskipun demikian, di Amerika, pasar DBS sangat sehat dan menjanjikan. Keadaan tersebut membuat sangat sulit untuk menggunakan televisi satelit digital sebagai platform untuk internet. Skenario yang paling mungkin adalah bahwa operator-operator DBS di Amerika akan menggabungkan akses internet kecepatan tinggi dan jasa televisi yang memberikan komunikasi efektif untuk daerah pedesaan.

Satelit-satelit multimedia pada pita-Ka memberikan harapan akses internet kecepatan tinggi ke segala penjuru dunia bagi para pelanggan. Meskipun demikian, pasar utama untuk satelit multimedia seperti itu dalam lingkungan Internet masih diperuntukkan bagi pengguna profesional dan kaum pebisnis. Biaya stasiun bumi dua-arah akan terhambat jika biaya instalasi dipertimbangkan. Meskipun pengakuan dari SkyBridge menyatakan bahwa terminal-terminal akan tersedia untuk harga 650 $US., diperkirakan bahwa harga terpasang minimum masih akan melebihi 1500$US. Pengalaman Amerika pada tahun1998 menunjukkan bahwa konsumen semakin enggan membayar lebih dari 1000 $US untuk internet yang siap di komputer personal. Tentu saja sekarang ada perkiraan bahwa harga dasar Internet yang siap di komputer PC akan turun menjadi 350 $US. Hal ini juga akan memperkuat kembali suatu kesimpulan bahwa WebTV merupakan jalan-buntu komersial terakhir sebagai alat akses internet. Skenario pasar yang memungkinkan untuk akses konsumen Internet pita-Ka akan diperuntukkan bagi profesional yang bekerja paro waktu di rumah, atau para ‘telecommuter’ di mana karyawan atau perusahaan menengah sampai besar melunasi pembayaran biaya terminal dua-arah dan ongkos transmisi (nampaknya lebih bagus daripada alternatif-alternatif yang lain). Sekalipun para manajer perusahaan teknologi informatika merasakan satelit komunikasi secara melekat tidak aman dan mahal, tetapi pengembangan teknologi informatika saat ini akan tetap memilih pita-Ka. Sistem IP secara ‘de facto’ menjadi standar untuk komunikasi-komunikasi data internal, dan intranet saat ini secara ekstrim dipandang sebagai alat perusahaan teknologi informatika yang kuat dan cukup efektif dari segi biaya.

Terdapat juga pertumbuhan yang cenderung untuk memusatkan kemampuan pemrosesan dan menyimpan data dalam lingkungan teknologi informatika yang meliputi : manajemen dan pengendalian perangkat lunak. Percakapan telpon melalui internet dan penurunan yang besar berkaitan dengan pemakaian telepon atau biaya penyewaan saluran telepon, adalah perangkat yang bergabung sebagai arus utama aplikasi teknologi informatika pada jaringan terkelola di tahun-tahun yang akan datang. Semua ini, menunjukkan alasan-alasan ekonomi mendasar yang mendukung perlengkapan pekerja-pekerja di rumah dengan akses internet/intranet berkecepatan tinggi pada jaringan perusahaan.

Tetapi satelit-satelit akan menghadapi persaingan ketat dari jaringan lokal berkecepatan tinggi yang lain. Yang paling berat dari persaingan ini adalah keluarga xDSL dari teknologi yang menggunakan infrastruktur telepon kabel tembaga yang telah ada. Dalam lingkungan pemakai, model tersebut adalah ‘ADSL Lite’, yang versi ‘scaled-down’nya sekarang sedang dipasarkan. Model ini merupakan sistem pembunuh yang menyediakan suatu platform untuk meluncurkan kapasitas yang lebih besar, atau pelayanan-pelayanan jasa xDSL yang ditingkatkan kemampuannya seperti VDSL (ditujukan untuk dunia bisnis) dan VoD (dimaksudkan untuk konsumen umum). Tetapi perkiraan kebutuhan untuk pelayanan-pelayanan jasa pada pita-Ka sangat sulit . Memang, model dasar untuk pasar pita-Ka berbasis pada suatu pasar calon pengguna yang semuanya berada pada panjang jalur radius kemampuan ADSL Lite yaitu sekitar 18000 kaki. Tidak ada statistik yang handal yang menunjukkan seberapa banyak rumah tangga yang tinggal di luar panjang saluran ini, tetapi diperkirakan sekitar 5 sampai 20 persen rumah tangga. Hal ini menunjukkan pasar dunia yang dapat dijangkau pada tahun 2001 sekitar 50 sampai 200 juta rumah tangga. Sebaliknya, Motorola telah menunjukkan bahwa pasar yang dapat dimasukkan untuk sistem Celestri-nya adalah sekitar 691 juta lokasi di seluruh dunia. Modem-modem kabel sudah terbukti menjadi suatu jalan-buntu komersial bagi pasar pebisnis dan konsumen umum. Industri komputer personal dan perangkat lunak telah memberi tanda kematian bagi modem-modem kabel dengan disetujuinya standar ‘ADSL Lite’. Biaya peningktan sistem kabel koaksial murni untuk mendukung akses Internet dua-arah begitu besar. Diperkirakan dibutuhkan sekitar 54% laju penetrasi modal untuk mencapai titik impas. Para konsumen juga menolak teknologi modem kabel karena teknologi ini tidak kompatibel dengan ADSL. Disamping itu juga memerlukan biaya instalasi yang mahal.

Infrastruktur pengiriman Internet yang lebih menjajikan adalah teknologi lup lokal nirkabel. Di luar Eropa, bentuknya mirip seperti bentuk LMDS pita-Ka. Teknologi yang mirip dengan yang di Eropa yaitu MVDS, berhenti pada harga yang tinggi dengan kinerja buruk pada frekuensi 40.5-43.5 GHz. Meskipun demikian, masih tetap tidak jelas bagaimana pasar LMDS akan berkembang. Pikiran saat ini menunjukkan hal tersebut akan memusat pada jasa lingkugan bisnis. Terdapat kemungkinan bahwa satelit pita-Ka akan digunakan untuk memperluas LMDS untuk pedesaan atau daerah terpencil.

Lingkungan perusahaan juga saling tumpang tindih dengan permintaan yang muncul dan tidak dapat diramalkan untuk pelayanan-pelayanan jasa multimedia yang tidak perlu melibatkan standar IP. Hal tersebut selanjutnya bertumpang tindih dengan kebutuhan untuk memperkirakan pasar konsumen yang tidak tetap. Berkaitan dengan hal ini, pasar masih tetap tidak terbukti bagus untuk pelayanan-pelayanan jasa yang berbasis pada produsen (push-base services). Pelayanan jasa ini tetap masih sebagai suatu teknologi yang sedang mencari pasar yang sesuai. Seluruh ketidak pastian teknologi dan pasar tersebut secara tidak langsung menandakan bahwa perusahaan satelit yang sangat tergantung pada lalu lintas penyiaran akan perlu mengumpulkan aset dan memfokuskan kembali rencana bisnis mereka karena pengaruh Internet. Dalam kenyataannya, terdapat kekurangan yang serius untuk operator satelit pita-Ka jika mengacu pada persetujuan WTO tahun 1997 tentang komunikasi-komunikasi satelit. Persetujuan ini tidak mencakup sejumlah pasar kunci potensial. Selain itu, Amerika masih tetap menguasai kekuatan besar untuk menghentikan akses ke perdagangan domestiknya. Dalam perjalanan yang panjang, keuntungan Amerika ini menyokong satelit global atas biaya operator regional dan operator-operator domestik. Materi peraturan kunci yang lain belum sepenuhnya terpenuhi, termasuk kemampuan operasional antar stasiun bumi antara satelit-satelit yang berbeda, penomoran terminal-terminal, penangkapan spektrum, dan kompatibilitas hubungan antar-satelit. Berkaitan dengan hal ini, persoalan-persoalan standardisasi rancangan terminal diperlukan untuk menaikkan nilai ekonomi dalam skala produksi stasiun-stasiun bumi yang digunakan untuk akses Internet. Gambaran yang lebih besar juga menunjukkan kunci permasalahan di Eropa dalam menetapkan kebijakan-kebijakan industri yang dibutuhkan untuk bersaing melawan keuntungan-keuntungan teknis dan kandungan bisnis yang telah dimiliki Amerika.

Jelaslah, WebTV tidak akan menyediakan suatu platform bagi perusahaan penyiaran berbasis satelit untuk pindah ke dalam lingkungan bisnis multimedia. Atau tidak ada pasar yang berarti untuk televisi satelit digital dalam lingkungan PCTV. Selanjutnya, perusahaan-perusahaan penyiaran dan organisasi-organisasi media yang lain akan perlu memfokuskan kembali jauh dari televisi satelit digital menuju Internet, komputer personal dan kandungannya. Khususnya, strategi yang telah ditempuh oleh perusahaan-perusahaan pemberitaan pada dekade terakhir tentang penganekaragaman dari media cetak sampai media penyiaran saat ini, tidak tepat dan berbahaya bagi para pemegang sahamnya jika strategi ini diteruskan.

Generasi pertama sistem satelit bergerak yang menawarkan akses Internet berkecapatan-tinggi kepada para pengguna akhir akan diluncurkan dengan laju data yang relatif rendah. Meskipun demikian, dalam jangka panjang, sistem ini akan bergabung dengan sistem-sistem satelit tetap. Dalam lingkungan ini, nampaknya pemenang-pemenang yang mungkin adalah : Hughe (termasuk PanAmSat), Loral (termasuk Orion, SatMex, SkyBridge dan Cyber-Star), Motorola (Celstri), Lockheed Martin (Astrolink), Intelsat dan Immarsat. Sebagai tambahan, sekelompok carrier khusus sekarang aktif dalam perdagangan satelit meliputi : Teleglobe, Global One dan Telenor, juga pemain baru yang skala bisnisnya lebih kecil seperti Taide. Skenario ini menunjukkan bahwa sejumlah pemain kunci yang akan berperan dalam bisnis terminal-terminal bumi, data penyiaran dan peran -peran ISP. ( Elektro Indonesia No : 25, Tahun V, April 1999)

II. TEKNOLOGI DAN INDUSTRI MULTIMEDIA HIBURAN

Ketika kita bicara tentang perkembangan multimedia, hal ini tidak bisa terlepas dari konvergensi tiga industri yaitu : industri telekomunikasi, industri komputer, dan industri media. Industri multimedia hiburan berarti kita bicara dalam kapasitas Industri Content/Knowledge Producer Media yang mengarah pada entertainment. Selanjutnya bahasan tentang multimedia hiburan itu akan penulis batasi dengan mengacu pada teknologi jaringan (penggunaan infrastruktur telekomunikasi seperti internet, dll) sebagai bagian dari integrasi teknologi multimedia (hiburan). Industri multimedia hiburan berbasis teknologi jaringan itu antara lain :

I. Multimedia Games

Multimedia Player Games atau disingkat dengan MPG berawal dari PC Games yang selalu diikutsertakan dalam setiap pembelian PC. Kemudian berkembang dalam format Play Station di TV, selanjutnya keduanya mengalami konvergensi menjadi MPG. Industri games multimedia sebenarnya tidak hanya terbatas pada Multi Player Games (MPG ) tetapi secara lengakap meliputi :

i. Playstation Based Games ( equipment-nya PS atau terminal khusus seperti di Time Zone )

ii. PC based Games ( equipmentnya PC ), ini dibagi lagi :

· Single PC games : games yang menggunakan satu terminal PC tanpa kemampuan terhubung dengan jaringan komputer, meskipun pemainnya juga bisa 2 orang.

· Network PC games : games yang memiliki kemampuan untuk berinteraksi melalui jaringan komputer sehingga mampu menangani banyak pemain (multiplayer), ini dibagi lagi menjadi :

* Koneksi langsung via LAN (local area network) / intranet sehingga tiap PC juga harus terinstall software game-nya & terhubung menggunakan protocol NetBEUI atau TCP/IP.

Contohnya : Game Motor Racer yang dimainkan antar ruangan dalam satu kantor.

* Koneksi internet melalui web yg disediakan content provider

Khusus untuk multiplayer game via koneksi internet yg disediakan content provider ( seperti www.pusatgame.com ) maka jenis gamenya juga dibagi 2 lagi yaitu :

iii. Web Game

Gamenya langsung dapat dimainkan dari web tanpa harus menginstall software khusus, contoh game : pinguin panic,dare dozen, snowball, dll

iv. MPG Online

Adalah game online via internet yang lebih kompleks, user harus menginstall software tambahan yang dapat didownload gratis, contoh : Starcraft, Quake, dll

Perkembangan Teknologi Konsol Games

Sekarang ini industri konsol video game sedang mengalami masa yang paling kompetitif dalam sejarahnya. Microsoft, Sony, dan Nintendo berlomba-lomba untuk menjadi pemimpin industri yang menurut para analis berpotensi sebesar 20 milyar dollar AS. Industri ini sekarang mulai menjadi saingan industri musik dan film, terutama dikalangan generasi remaja dan pemuda. Kecenderungan yang menarik untuk disimak adalah perubahaan profil para gamer ini. Awalnya, sebagian besar adalah para pra-remaja, namun kemudian berkembang ke kalangan remaja ke atas. Sekitar 55 persen gamer ini berusia 15-39 tahun, dan lebih dari 20 persen berumur di atas 39 tahun. Bisa dikatakan bahwa industri konsol game sudah menjalani dua generasi. Konsol generasi pertama didominasi oleh PlayStation One dikenal dengan istilah pre-gen. Generasi kedua disebut konsol next-gen. Dengan diluncurkannya konsol game next-gen seperti Xbox, penggemar industri ini beserta skalanya menjadi jauh lebih luas.(www.kompas.com/7Mei2002). Faktor lain yang membuat penggemarnya berkembang adalah penurunan harga. Konsol game seperti Xbox dan Sony PlayStation 2 sewaktu diluncurkan, sasarannya adalah gamer yang berusia 15-40 tahun. Namun, dengan penurunan harga, gamer yang lebih muda menjadi sangat tertarik. Dengan sendirinya industrinya akan membesar karena terbuka peluang segmen pasar yang baru. Bisa dikatakan penggemarnya sekarang adalah orang-orang yang berusia antara 8-85 tahun.

Karakteristik dari bisnis konsol video game bisa diibaratkan seperti alat cukur dan siletnya. Kalau seseorang membeli alat cukur, maka dia akan terus membeli siletnya. Oleh karena itu, walaupun merugi dalam penjualan perangkat keras, pembuat konsol video game harus terus menjualnya untuk dapat menjual software. Perusahaan yang memiliki format standar akan menikmati bisnis model ini dalam jangka panjang. Karena bisnis model seperti ini, dengan sendirinya perusahaan pembuat konsol game menjadi segan untuk memasuki pasar dengan rasio pembajakan software yang tinggi. Dari sejarahnya, industri ini berkembang secara unik karena hanya memberi ruangan untuk dua merek konsol. Dalam persaingan yang terdahulu Sony PlayStation dan Nintendo 64 menang melawan Sega Saturn. Sega lalu mencoba membuat konsol barunya bernama Dreamcast yang akhirnya kemudian menghentikan produksinya. Sekali lagi membuktikan betapa uniknya industri. Dalam teori, adanya tiga perusahaan besar yang sekarang sedang berlomba untuk menjadi pemimpin industri, kemungkinan besar salah satu perusahaan akan terpaksa ke luar. Dan yang menarik juga adalah walaupun semua perusahaan menganggap bahwa online gaming adalah kemajuan yang alami dan strategis dari industri ini, sejauh ini hanya dua dari tiga perusahaan di atas telah menggarap strategi online gaming secara konkret. Menurut IDC, perusahaan riset terkemuka, potensi pendapatan per tahun sampai dengan 2005 pada sektor online gaming adalah sekitar 1,8 milyar dollar AS. Sejauh ini, memang sudah dirasakan, jumlah software game yang tersedia untuk online gaming setiap hari bertambah. Secara singkat bisa dikatakan online gaming adalah suatu revolusi pada industri video game. Yang membuat online gaming menjadi menarik antara lain adalah game dan ceritanya akan selalu berubah, lawan anda akan selalu berubah, reaksi yang diberikan juga sangat dinamis tergantung dari cara memainkannya. Sisi menarik lainnya adalah gamer dapat memilih peran yang akan dimainkannya. Misalnya, pada game olahraga kita bisa berperan sebagai pelatih atau wasit dan menentukan jalannya permainan. Aspek lainnya adalah, karena komunitas online gaming ini dapat menentukan arah perkembangan cerita, bahkan para gamer juga dapat ikut menetukan jalannya cerita berikutnya. Dari aspek sosial dan psikologis, cukup banyak fitur yang menarik, seperti kemampuan menemukan teman secara global, mengajaknya bertanding atau ikut bertanding dengannya. Kenyataan lainnya, semua gamer sepakat bahwa tidak ada yang lebih menarik daripada bertanding dengan sesama gamer (bukan melawan mesin). Ini di sebabkan karena bagi gamer, memiliki identitas, wibawa dan karisma digital adalah hal yang sangat penting. Memberikan perintah melalui suara (voice command) juga menambah sentuhan emosi dan interaksi sosial yang lebih mengasyikkan.

Walaupun tampaknya menjanjikan, penyedianya harus memperlakukan online gaming dengan sebuah visi dan misi jangka panjang, karena cukup banyak tantangan yang harus diatasi untuk membesarkannya. Dari sisi konsumen, salah satu kendala terbesar adalah kesiapan jaringan komunikasi broadband dan harga yang dibutuhkan untuk menikmatinya. Kendala lain, konsumen tidak mau pusing bagaimana caranya menyambung konsolnya ke jaringan broadband ini. Semuanya ini harus dapat bekerja sama mudahnya seperti layaknya memasang pesawat telepon, kabel dipasang dan setelah menekan tombol beberapa kali anda akan tersambung.

Bagi penyedia online gaming, tantangannya juga tidaklah simpel. Menjalankan suatu jasa online bukanlah hal yang mudah dan murah. Diperlukan suatu infrastruktur dan sistem pengamanan yang andal. Dan kebanyakan pembuat game (game publisher) yang mempunyai content memiliki pengetahuan yang terbatas di bidang ini. Akibatnya, muncul kompleksitas model bisnis baru yang harus dinamis dan didukung oleh pembuat konsol game, pemilik content, game developer, pemilik infrastruktur/jasa, dan pihak lainnya. Tidak seperti halnya pada era booming dotcom, semua pihak sudah lebih menyadari bahwa permulaan model bisnis haruslah bertujuan untuk mencapai keuntungan. Faktor lain yang sangat penting adalah kebutuhan untuk menciptakan kumpulan penggemar (fans base) karena belum banyak gamer yang sudah merasakan online gaming. Produsen konsol game juga menghadapi dilema dalam merancang hardware. Membuat konsol video game siap pakai untuk online gaming bukanlah keputusan yang mudah. Apabila konsol dilengkapi dari awal, biaya produksi akan meningkat. Dan sudah terbukti, industri konsol game ini sangat sensitif terhadap harga. Sebaliknya, bila tidak disiapkan dari awal, konsumen harus membeli alat-alat tambahan yang cukup mahal. Dan biasanya angka pembelian alat-alat tambahan seperti ini cukup rendah, yang berakibat para pembuat game (publisher) segan untuk melakukan investasi guna mendukung alat tersebut. Perlu juga dikaji, online sebenarnya adalah suatu fitur dari gaming. Memanfaatkan fitur online, tidak berati secara otomatis akan menyebabkan munculnya inovasi pada industri ini. Kunci dari keberhasilan terletak pada game content-nya sendiri apabila sukses, dipastikan jasa online gaming juga akan menikmati keberhasilannya.

Persaingan Industri Games

Secara garis besar ada dua model yang sedang dalam tahap perencanaan pengembangan industri online gaming. Model pertama adalah keinginan untuk memanfaatkan hardware yang belum siap untuk terhubung ke jaringan komunikasi sewaktu diproduksi. Untuk itu konsumen harus membeli alat tambahan sehingga fungsi hardware dapat diperluas. Konsol video game pada akhirnya dapat berubah menjadi suatu perangkat yang mirip seperti komputer PC. Perangkat yang dapat mengakses jaringan Internet dan e-mail, memainkan video dan musik, bahkan dapat menjadi pusat dari alat-alat hiburan lainnya yang ada di dalam rumah. Dan dengan fitur online, penyedia jasa akan dapat menjual produk lainnya seperti fil dan musik secara online. Pendekatan seperti ini masuk akal apabila produsen konsol game memiliki rancangan hardware yang belum disiapkan dari awal, namun sudah banyak dimiliki oleh konsumen. Tantangan dari pendekatan ini adalah harga penambahan perangkat tersebut menjadikan harga keseluruhannya menjadi sama atau lebih mahal dari harga komputer PC.

Model kedua adalah memproduksi konsol game dengan hardware generasi baru yang siap untuk menunjang fitur online dari awal. Model ini memfokuskan konsol game pada kualitas kepuasan konsumen berinteraksi dengan game dan berbagai fitur generasi baru yang tidak ada pada generasi sebelumnya. Xbox, contohnya membuat gebrakan dengan hardware yang dilengkapi dengan tiga macam prosesor yang berbeda (pemrosesannya sendiri, audio, dan video), harddisk, fitur DVD, dan serta fasilitas koneksi broadband.

Pada saat yang sama, konsumen akan lebih banyak menuntut perangkat yang lebih kaya dalam fiturnya memenuhi kebutuhan hiburannya yang lebih luas. Karena fungsinya yang begitu luas, strategi yang dilakukan adalah membuat komputer PC menjadi “consumer device”. Baru-baru ini Microsoft sudah mengumumkan komputer PC dan perangkat lunak generasi baru yang dirancang untuk konsumen akan memungkinkan pengaturan secara penuh alat-alat rumah tangganya secara nirkabel (wireless), mulai dari audio-video, telepon, sistem alarm, lemari es, dan sebagainya.

Online gaming adalah industri yang masih mencari bentuk berpotensi besar untuk mengambil porsi waktu hiburan kehidupan kita. Dunia hiburan sendiri sudah mengalami perubahan bentuk dengan adanya Internet. Internet sendiri bisa dianggap sebagai wujud media hiburan seperti layaknya sewaktu televisi ditemukan. Siaran televisi sekarang harus bersaing dengan berbagai content di jaringan Internet untuk menyita waktu hiburan yang lebih banyak dalam kehidupan para konsumen. Dengan bantuan jaringan Internet juga, online gaming mempunyai potensi besar untuk mengulang sejarah dalam meramaikan persaingan merebut pangsa pasar media hiburan. Sebaliknya, jaringan Internet sendiri, khususnya industri komunikasi broadband akan banyak terbantu dengan berkembangnya industri online. Seberapa cepat dan berapa besar perkembangan online gaming akan berbeda dari satu negara ke negara lainnya, tergantung kesiapan infrastruktur komunikasi dan komunitasnya. Yang pasti, berkembang cepatnya industri konsol video game, bentuk-bentuk hiburan yang sudah mapan seperti film dan musik harus bersaing lebih ketat untuk menarik perhatian konsumennya. Janganlah heran kalau suatu saat kejadian berikut akan menjadi kenyataan. Anda, yang adalah Jojo the Great dalam komunitas online, sedang rapat di kantor. Mendadak ponsel berbunyi menerima pesan SMS pemberitahuan bahwa kastil Anda dalam keadaan bahaya. Anda segera mengirim sinyal untuk meminta bantuan pada teman Anda di Jepang yang kebetulan sedang online. Dan tentunya Anda lalu bisa secara sopan permisi dari rapat, lari pulang ke rumah untuk mempertahankan kastil Anda. Memang hidup akan lebih bercorak dengan gaming.

Industri Game banyak dikembangkan dari Jepang. Namun, Jepang bukan satu-satunya negara di Asia yang jadi fokus utama industri game. Kini Hong Kong, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan patut diperhitungkan juga keberadaannya. Pengembang-pengembang game mulai bermunculan sejak era 90-an. Di antara keempat negara ini Korea Selatan-lah yang kemajuannya paling pesat. Industri game di negara yang pada tahun 2002 dua kali menjadi tuan rumah event olahraga bergengsi dunia ini, telah menjadi bagian dari kebudayaannya. Terutama online game, yang turut berpartisipasi dalam membangun masa depan bangsa. Salah satu pengembang besar di Korsel adalah JC Entertainment. Tahun 1994 perusahaan ini mulai terjun ke industri online game dengan nama Chung Media. Awalnya mereka bergerak di industri CD Room. Namun karena melihat cepatnya pertumbuhan industri online game, mereka mulai coba-coba di sini. Setelah berkonsentrasi penuh mengembangkan software online game, tahun 1996 Departemen Informasi dan Komunikasi Korsel menjadikan JC Entertainment sebagai pengembang resmi aplikasi software untuk jaringan komunikasi berkecepatan tinggi serta dalam mengembangkan engine game online.

November 1998 adalah debut JC Entertainment, mereka menerbitkan Warbible, game Korea pertama yang bertemakan fiksi sains. Redmoon ­ yang jadi trade-mark perusahaan ini ­ dirilis pada bulan Desember 1999. Game yang belum lama dirilis di Indonesia ini sudah dikenal pula oleh gamer online di Cina, Thailand, Inggris, dan negara-negara di benua Amerika. Karena penjualan Redmoon sukses berat dan membawa nama harum negara, Departemen Komunikasi dan Informasi Korsel memberinya penghargaan pada tahun 2000. Redmoon diadaptasi dari serial komik (18 volume) terbaik tahun 1999 di Korsel hasil karya Mina Hwang. Nggak lama kemudian muncul Joy City. Game eksyen dengan pangsa pasar ABG ini beda dengan game online lainnya: pelanggan bisa menciptakan karakter pribadi dan berinteraksi (sambil main bisa ngobrol, nonton film, atau dengerin musik) dengan karakter lain di komunitas cyber, serta mengontrol dunia vitual pilihannya. Kepopuleran Joy City kemudian dilanjutkan dengan Happy City. Tahun 2000 lalu mereka merilis game online fill 3D, Priest. Game ini didesain dengan teknologi dan grafik yang belum dipakai dalam game-game sebelumnya. Khusus dikembangkan untuk menarik minat pasar Eropa dan Amerika. “Kami telah mampu mengembangkan teknologi game dan Internet untuk menciptakan lingkungan yang mendukung kenikmatan main game dan pertukaran informasi,” ujar Yang Shin Kim, Presiden dan CEO JC Entertainment. Big boss ini berharap perusahaan yang dipimpinnya dapat terus menghasilkan game-game online inovatif yang mencerminkan spirit dan budaya Korea.

Game yang dirilis baru dua, itu pun merupakan serial. Hitman adalah karya IO Interactive. Perusahaan yang berbasis di Kopenhagen, Denmark ini berdiri pada bulan September 1998. Merupakan joint venture antara Nordisk Film & TV A/S dan pengembang game Reto-Moto. IOI berfokus pada karakter orisinal 3D yang dikembangkan lewat teknologi canggih yang sesuai. Game pertama mereka: Hitman: Codename 47 diterbitkan oleh Eidos Interactive pada 21 November 2000. Sukses dengan game perdananya, lalu disusul oleh Hitman 2: Silent Assasin yang baru saja diluncurkan tanggal 2 Oktober kemarin. Kedua game ini digandrungi gamer eksyen manca negara.

Untuk menjamin kualitas tinggi setiap game, staf IOI berusaha menghasilkan desain grafik yang hebat untuk digabungkan dengan teknologi terbaik dalam industri game. Para staf terdiri dari programer, insinyur software, dan pakar matematika. Mereka nggak hanya ahli di bidangnya masing-masing, tapi juga cukup berpengalaman dalam bidang grafik 3D dan memrogram game.

Penjualan yang laris manis belum tentu menjamin kalau game ini juga berkualitas. Serial Hitman ternyata meraih banyak pujian berkat kehebatannya. Di Inggris, British Academy of Film & Television mengumumkan Hitman: Codename 47 sebagai satu dari empat nominasi 2001 BAFTA Awards untuk kategori Desain Game PC Terbaik. Penghargaan lain diberikan oleh Game EXE, majalah game Rusia, tahun 2000. Juga dalam desain game terbaik. Hitman: Codename 47 memang memiliki gameplay yang oke, level-levelnya ideal banget. Kesuksesan gamenya membuat IOI meraih penghargaan sebagai The Best Developer of 2000. Seri pertama Hitman ini juga mendapat dua penghargaan lagi dari Head-2-head.org untuk kategori Best Tactical/Stealth Based Shooter dan Best Patch/No-Cost Expansion Game. Yang terakhir, penghargaan dari negeri yang selama ini nggak terdengar urusan per-game-annya: Afrika Selatan. Di sini game ini menjadi Best Tactical Shooter dan Surprise Game of 2000. Sederet penghargaan ini membuktikan kalo Hitman: Codename 47 termasuk game yang berbobot.

Kanada ternyata tidak mau kalah dengan negara tetangganya di sebelah selatan, Amerika. Walaupun masih jauh untuk bisa menyaingi negerinya Acclaim, Activision, EA, Blizzard Entertainment, Interplay, dll., Kanada sudah punya beberapa pengembang hebat, di antaranya BioWare Corp. Perusahaan ini mulai beroperasi mengembangkan game PC dan konsol pada tahun 1995. Sampai saat ini perusahaan yang dipimpin oleh dua orang CEO ini ­ Greg Zeschuk dan Ray Muzyka ­ mempekerjakan 130 karyawan.

Debut BioWare ditandai dengan dirilisnya Shattered Steel pada bulan Oktober 1996 dan berhasil mencapai angka penjualan 100.000 unit. Dilanjutkan dengan Baldur’s Gate dua tahun kemudian. Tidak disangka, game versi PC ini menjadi populer sekali bahkan laku sampai 1,5 juta kopi. Tahun 1999 serial ini berlanjut ke Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast dan menduduki perigkat satu dunia. Setelah itu ada Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, September 2000. Game ini memiliki alur cerita terbaik di antara seriseri Baldur’s Gate sebelumnya.

Pada awal tahun 2000 itu perusahaan ini merambah ke arena konsol dengan merilis MDK2 untuk Dreamcast, tepatnya pada bulan Maret . Game ini juga dibuat versi PC-nya dan diluncurkan dua bulan kemudian. Setahun berlalu, MDK2: Armageddon versi PS2 diterbitkan. BioWare juga melisensi teknologi game engine yang digunakan dalam game RPG dan expansion pack: Planetscape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale: Heart of Winter, dan Icewind Dale II. Semuanya dikembangkan oleh Black Isle Studios/Interplay, penerbit franchise Baldur’s Gate.

Juni 2001 muncul Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Akhir tahun ini penjualan Baldur’s Gate I, Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast, Balldur’s Gate II: Shadows of Amn, dan Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal mencapai 4 juta unit di seluruh dunia.

Game terbaru BioWare adalah Neverwinter Nights, game RPG online PC untuk single maupun multiplayer play. Diterbitkan oleh perusahaan asal Prancis, Infogrames pada 19 Juni 2002. Game mirip Dungeon Master ini memungkinkan player menciptakan dunia sendiri dengan menggunakan Neverwinter Aurora Toolset. Kini mereka tengah sibuk menggarap Star Wars:

Knights of the Old Republic. Game ini merupakan serial Star Wars RPG pertama untuk Xbox dan PC. Versi Xbox rencananya sudah bisa dipasarkan mulai musim semi 2003, sedangkan versi PC-nya pada musim panas 2003. Proyek Star Wars: Knights of the Old Republic adalah kerjasama BioWare dengan Lucas Arts Entertainment dan sudah dimulai sejak Juli 2000. Proyek terbaru BioWare ditandatangani dua bulan yang lalu. Kali ini gabung dengan Microsoft Game Studios untuk mengembangkan game Xbox.

Jepang bukan satu-satunya negara di Asia yang jadi fokus utama industri game. Kini Hong Kong, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan patut diperhitungkan juga keberadaannya. Pengembang-pengembang game mulai bermunculan sejak era 90-an. Di antara keempat negara ini Korea Selatan-lah yang kemajuannya paling pesat. Industri game di negara yang pada tahun 2002 dua kali menjadi tuan rumah event olahraga bergengsi dunia ini, telah menjadi bagian dari kebudayaannya. Terutama online game, yang turut berpartisipasi dalam membangun masa depan bangsa.

Salah satu pengembang besar di Korsel adalah JC Entertainment. Tahun 1994 perusahaan ini mulai terjun ke industri online game dengan nama Chung Media. Awalnya mereka bergerak di industri CD Room. Namun karena melihat cepatnya pertumbuhan industri online game, mereka mulai coba-coba di sini. Setelah berkonsentrasi penuh mengembangkan software online game, tahun 1996 Departemen Informasi dan Komunikasi Korsel menjadikan JC Entertainment sebagai pengembang resmi aplikasi software untuk jaringan komunikasi berkecepatan tinggi serta dalam mengembangkan engine game online. (Nomor 78 HOTGAME,Kamis 31 Oktober 2002 )

November 1998 adalah debut JC Entertainment, mereka menerbitkan Warbible, game Korea pertama yang bertemakan fiksi sains. Redmoon ­ yang jadi trade-mark perusahaan ini ­ dirilis pada bulan Desember 1999. Game yang belum lama dirilis di Indonesia ini sudah dikenal pula oleh gamer online di Cina, Thailand, Inggris, dan negara-negara di benua Amerika. Karena penjualan Redmoon sukses berat dan membawa nama harum negara, Departemen Komunikasi dan Informasi Korsel memberinya penghargaan pada tahun 2000. Redmoon diadaptasi dari serial komik (18 volume) terbaik tahun 1999 di Korsel hasil karya Mina Hwang.

Tidak lama kemudian muncul Joy City. Game eksyen dengan pangsa pasar ABG ini beda dengan game online lainnya: pelanggan bisa menciptakan karakter pribadi dan berinteraksi (sambil main bisa ngobrol, nonton film, atau dengerin musik) dengan karakter lain di komunitas cyber, serta mengontrol dunia vitual pilihannya. Kepopuleran Joy City kemudian dilanjutkan dengan Happy City. Tahun ini mereka merilis game online fill 3D, Priest. Game ini didesain dengan teknologi dan grafik yang belum dipakai dalam game-game sebelumnya. Khusus dikembangkan untuk menarik minat pasar Eropa dan Amrik.

Persaingan industri game semakin ketat untuk menguasai pasar dengan memberikan berbagai keistimewaan pelayanan game online bagi para gamer termasuk PlaySation 2 dari Sony Corp. Perusahaaan media besar Jepang yang memproduksi video game berbasis di Amerika ini hari Selasa meluncurkan gebrakan pertama dalam perang game online dengan Xbox dari Microsoft Corp. dan GameCube dari Nintendo Co. Ltd, ketika mengeluarkan adapter player game PlayStation seharga $39,99. Adapter ini akan menghubungkan PS2 ke Net melalui dial-up atau broadband kecepatan tinggi. Dalam peluncuran tersebut telah tersedia 13 game yang dapat dimainkan melalui Internet. Sony Computer Entertainment of America mengharapkan penjualan sebanyak 400.000 adapter akhir tahun ini, suatu jumlah yang masuk akal tetapi persentasi yang kecil dari 11 juta console PS2 yang tersedia saat ini.

Pesaing terbesar Sony dalam game online adalah layanan Xbox Live dari Microsoft yang akan diluncurkan 15 November mendatang, tetapi penawaran kedua perusahan tersebut sangat berbeda. Setiap game online Xbox dijalankan dalam suatu jaringan yang dibuat Microsoft dimana setiap pemain kan dikenakan biaya sebesar $49,95 untuk akses satu tahun. Sementara Sony mengandalkan pelanggan individu dari game online PS2 dengan menyediakan layanan jaringan game milik sendiri. Perbedaan lain adalah koneksi Internet itu sendiri dimana Xbox hanya didukung dengan broadband sedangkan PS2 kedua-duanya baik koneksi kecepatan tinggi maupun rendah. Sedangkan rencana online dar Nintendo Co.Ltd masih belum jelas, tetapi akan mengeluarkan adapter jaringan dalam tahun ini juga untuk console GameCube. (28 Aug 2002, VisionNet)

Proyeksi Industri Game

Strategy Analytics’ Broadband Device Strategies melaporkan proyeksi mereka terhadap performa industri game tahun ini. Untuk tahun sepanjang tahun 2002, industri ini telah mengalami perkembangan hingga 84% pada penjualan konsol! PS2 akan mendominasi penjualan konsol dan memegang 63% pasar dengan total 50 juta unit. Nintendo mendapatkan 21% dengan 10,8 juta unit, menempatkan mereka I posisi kedua. Sedangkan Microsoft memegang posisi ketiga dengan 16% atau 8,2 juta unit. Berdasarkan laporan yang sama, pada akhir tahun, PS2 akan memegang 72% dari pangsa pasar dengan Nintendo dan Micorsoft bertarung mengambil sisa 28%nya. Pada saat ini, para analis masih belum secara pasti memperkirakan siapa yang akan memegang posisi kedua perang konsol ini.

Dari laporan yang sama, terdapat beberapa detail menarik mengenai masadepan Nintendo. Menurut para analis, kemungkinan Nintendo tidak akan mampu mempertahankan konsol mereka dalam jangka panjang. Saat ini untuk sebuah konsol bisa bertahan hidup harus bisa melewati angka penjualan 15 - 20 juta unit. Walau penjualan mesin Nintendo saat ini cukup baik, banyak analis meragukan bila Nintendo bisa mencapai angka itu sebelum mereka sudah kehabisan nafas membiayai konsol tersebut. Sedangkan kantong besar Microsoft akan membuat Xbox bertahan cukup lama untuk mencapai angka tersebut. (Videogamesindonesia, 18 Oktober 2002)

II. Televisi Multimedia

Konsep Teknologi Multimedia TV

i. TV kabel

Bagaimana konvergensi teknologi TV dan komputer, yang terintegrasikan dengan jaringan dalam memajukan industri TV kabel, seperti dengan menggunakan jaringan kabel TV yang berupa “coaxial cable” dengan terminal yang disebut Hybrid Fiber Coax (HFC), dari HFC ini layanan dapat dibagi menjadi 3 saluran yaitu :

* TV : untuk menyalurkan kanal-kanal siaran TV local dan luar serta layanan video on demand

* PC : untuk fasilitas akses internet kecepatan tinggi (broadband)

* IP Telephone : untuk komunikasi suara ke PSTN, ISDN atau GSM

Contoh industrinya : Lippo Telecom, TelkomView, dll

ii. TV Broadcasting – via satelit

Menggunakan sarana akses berupa antena parabola untuk mendapatkan siaran non-local broadcast seperti CNN, TV3, dll. Contoh industrinya : Indovision.

Sampai saat ini TV broadcast via satelit baru dimanfaatkan untuk siaran TV, namun secara teknis dapat juga dimanfaatkan untuk ditumpangi Video on Demand dan akses internet broadband

Bagaimana siaran TV multimedia kedepannya bukan lagi siaran TV yang mengacu pada keterbatasan ruang dan waktu, akan tetapi menyimpan file-file siarannya untuk diakses oleh pemirsa kapan saja. Real time tidak lagi menjadi andalan TV broadcast, dan ini memudahkan bagi pengguna yang nantinya merupakan manusia dengan banyak kesibukan sehingga tidak punya cukup waktu untuk menanti tayangan TV kegemarannya.

iii. TV internet – via www

Adalah siaran TV melalui web internet ( www ), jadi user mendapatkan siaran TV melalui terminal PC yang terhubung ke internet baik melalui saluran telepon PSTN, ISDN, dedicated line maupun cable modem ( jaringan coaxial TV cable )

TV internet yang ada sekarang ini adalah semacam siaran TV konvensional yang bisa diakses juga lewat internet, dengan konvergensi dari bermacam-macam media seperti CNN dan ABC.

Sesuai konvergensi teknologi informasi dan komunikasi maka dari ketiganya yang memiliki prospek paling maju dalam industri ini adalah TV kable karena betul-betul bersifat multimedia dan mencakup semua kebutuhan hiburan dan telekomunikasi secara murah yaitu dengan adanya fasilitas akses internet broadband dan terobosan teknologi Voice over Internet Protocol ( VoIP ) untuk kebutuhan komunikasi suara secara sangat murah bahkan flat rate ( biaya tetap per bulan ). Sehingga pelanggan mendapat dua layanan informasi (hiburan) dan komunikasi sekaligus. Contohnya yang telah dikembangkan di Indonesia oleh PT. Telkom terhadap semua layanan ( TV, internet & telepon ) dengan kelebihan dapat digunakan sepanjang hari dengan biaya tidak lebih Rp 400 ribu per bulan.

Indonesia sebagai negara berpenduduk lebih dari 200 juta jiwa merupakan pasar potensial untuk berbagai jenis usaha termasuk televisi. Sedangkan dikawasan Asia Pasifik saat ini terdapat sebanyak 500 juta pesawat penerima televisi yang tentunya masih analog. Menurut PHILIPS Co., sebuah perusahaan manufaktur pesawat penerima televisi, diperkirakan sebanyak 50% hingga 70% dari jumlah rumah tangga dikawasan ini diharapkan akan dapat memiliki pesawat penerima televisi digital sehingga ini merupakan pasar yang luar biasa besar. Suatu target perkiraan yang tidak main-main karena PHILIPS Co. telah berpengalaman dalam pengembangan pesawat televisi selama lebih dari 60 tahun. Berdasarkan data yang terdapat pada Biro Pusat Stastitik hasil survey terakhir tahun 1997 mengenai aksesibilitas penduduk Indonesia (khususnya yg berumur 10 tahun keatas) terhadap mass media (radio, televisi, dan surat kabar) secara pesentase adalah terdiri dari:

1. Akses ke televisi sebanyak 78.22%

2. Akses ke radio sebanyak 59.17 %

3. Akses ke surat kabar sebanyak 22.83%

Jadi aksesibilitas penduduk terhadap televisi menduduki persentase terbesar dengan 78.22% dari total sekitar 206 juta penduduk pada tahun 1999 yakni sebanyak 160 juta penduduk. Bagi perusahaan manufaktur dan penyelenggara jasa televisi siaran maka besaran tersebut merupakan pasar potensial, sedangkan bagi pemerintah angka tersebut menjadi besaran yg harus dipertimbangkan dalam penerapan kebijaksanaan peralihan teknologi televisi analog ke televisi digital.

Perkembangan Teknologi TV Digital

Secara teknik pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital sehingga tidak perlu ada perubahan pita alokasi baik VHF maupun UHF. Sedangkan lebar pita frekuensi yang digunakan untuk analog dan digital berbanding 1 : 6 artinya bila pada teknologi analog memerlukan pita selebar 8 MHz untuk satu kanal transmisi, maka pada teknologi digital dengan lebar pita frekuensi yang sama dengan teknik multiplek dapat digunakan untuk memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus dengan program yang berbeda tentunya. Dengan demikian teknologi digital jelas lebih efisien dalam pemanfaatan spektrum. Namun demikian trend yang ada yaitu satu penyelenggara televisi digital meminta spektrum dalam jumlah yang cukup besar artinya tidak cukup hanya 1 (satu) kanal carrier melainkan lebih. Karena dalam penyelenggaraannya nanti penyelenggara hanya akan berfungsi sebagai operator penyelenggara jaringan yaitu untuk mentransfer program dari stasiun-stasiun televisi lain yang ada di dunia menjadi satu paket layanan sebagaimana penyelenggaraan televisi kabel berlangganan yang ada saat ini. Frekuensi TV digital terrestrial sama dengan frekuensi TV analog terrestrial yang ada dewasa ini, yaitu kanal VHF dan UHF. Menarik untuk disimak bahwa pada alokasi frekuensi tersebut 170 – 230 MHz dan 470 – 890 MHz sebetulnya alokasi frekuensi yang telah diberlakukan I.T.U untuk Region 3 (Asia Pasifik) tidak eksklusif untuk penyiaran, melainkan untuk : Fixed, Mobile dan Broadcasting. Padahal servis yang dapat ditawarkan oleh TV digital selain TV siaran, juga internet, komunikasi data, bahkan voice teleponipun bisa, mengingat kemampuan komunikasi duplex (dua arah) pun dapat dilakukan pada teknologi TV digital ini. Sehingga jika ada pihak-pihak yang menganggap frekuensi penyiaran dapat dipisah dengan frekuensi telekomunikasi, fenomena TV digital mementahkan anggapan tersebut. Fenomena TV digital merupakan salah satu contoh konvergensi antara Teknologi Informasi, Telekomunikasi dan Penyiaran.

Di negara-negara Eropa, kebutuhan jaringan akses penyiaran telah banyak dilakukan oleh TV satelit dan jaringan TV kabel yang relatif mempunyai jumlah kanal yang jauh lebih banyak dibandingkan TV analog terrestrial biasa. Dengan rencana transisi TV analog menjadi TV digital dalam jangka waktu yang telah disepakati, dan penambahan jumlah kanal TV dalam teknologi TV digital, maka negara Eropa merencanakan pula untukmenggunakan sebagian kanal frekuensi TV analog di UHF untuk menjadi “extention band” dari IMT-2000. Apalagi hal ini telah diperkuat oleh keputusan dari WRC-2000, Istanbul-Turki, yang membuka kesempatan negara-negara di seluruh dunia untuk memilih pita frekuensi 806 – 960 MHz, 1710 – 1880 MHz dan 2520 – 2670 MHz sebagai “extention band” dari IMT-2000.

Oleh karena itu untuk antisipasi meningkatnya permohonan penyelenggaraan televisi dimasa depan dan agar lebih efisien maka dapat ditempuh suatu terobosan suatu kebijakan dalam pemanfaatan spektrum frekuensi, misalkan penyelenggara televisi digital hanya berfungsi sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital, sedangkan programnya dapat diselenggarakan oleh operator yang khusus menyelenggarakan jasa program televisi digital (operator lain). Dari aspek regulasi akan terdapat ijin penyelenggara jaringan dan ijin penyelenggara jasa sehingga dapat menampung sekian banyak perusahaan baru yang akan bergerak dibidang penyelenggaraan televisi digital. Dengan demikian akan dapat dihindari adanya monopoli penyelenggaraan televisi digital di Indonesia.

Kualifikasi Teknik TV Digital

Patut diperhatikan bahwa standar system TV analog terrestrial kita adalah standar system PAL yang merupakan standar Eropa. Kebanyakan negara Asia Pasifik (kecuali Jepang) telah menggunakan standar PAL untuk standar TV analog terrestrial. Beberapa negara Asia Pasifik yang telah mulai menerapkan TV digital seperti Singapura dan Australia menggunakan teknologi DVB-T (Digital Video Broadcasting – Terrestrial) yang merupakan standar Eropa. Selain standar Eropa (DVB-T), untuk TV digital terdapat pula standar TV digital dari Jepang (DTTB) dan Amerika (ATSC). Hal ini merupakan kelanjutan dari tiga standar TV analog, yaitu PAL (Eropa), NTSC (Amerika) dan SECAM (Jepang). Walaupun demikian saat ini terdapat usaha-usaha dari negara-negara tersebut untuk menstandarisasikan teknologi TV digital, sehingga antar ketiga standar tersebut terdapat beberapa kesamaan, dan diharapkan memudahkan untuk diproduksi secara masal dan akhirnya membuat harga produksi menjadi murah. Pemilihan standar sangatlah esensial bagi setiap negara. Kita ingat pengalaman buruk saat standar video “Betamax” beberapa tahun yang lalu, yang ternyata hanya digunakan di Indonesia saja. Sedangkan negara lain menggunakan standar “VHS”. Lambat laun teknologi “Betamax” jauh tertinggal dibandingkan dengan teknologi “VHS”, dan akhirnya mati. Sehingga sulit saat ini kita mendapatkan produk video standar “Betamax” di pasaran. Berapa kerugian yang dialami masyarakat Indonesia yang telah membeli video “Betamax” ? Apakah anda termasuk ? Kita tidak ingin mengulangi pengalaman seperti itu lagi. Pemilihan standar TV digital harus dilakukan secara hati-hati, melibatkan berbagai pihak, dan kalau bisa harus menjadi konsensus nasional.

Industri TV Digital

Industri ini di Indonesia baru akan diijinkan sekita tahun 2005, dibutuhkan masa transisi buat pemirsa untuk mempersiapkan diri memasuki era TV digital. Alasan utama adalah melindungi puluhan juta pemirsa (masyarakat) yang telah memiliki pesawat penerima TV analog untuk dapat secara perlahan-lahan beralih ke teknologi TV digital dengan tanpa terputus layanan siaran yang ada selama ini. Selain juga melindungi industri dan investasi operator TV analog yang telah ada, dengan memberi kesempatan prioritas bagi operator TV eksisting.

Keuntungan memberikan prioritas kepada operator TV eksisting adalah mereka dapat memanfaatkan infrastruktur yang telah dibangun, seperti studio, tower, bangunan, SDM dan lain sebagainya. Selain itu karena infrastruktur TV digital terrestrial relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan infrastruktur TV analog, maka efisiensi dan penggunaan kembali fasilitas dan infrastruktur yang telah dibangun menjadi sangat penting. Hal ini dilakukan di negara-negara maju yang telah mapan seperti Australia, Inggris, negara Eropa daratan, Amerika Serikat dan Jepang. Walaupun demikian untuk membuka kesempatan bagi pendatang baru di dunia TV siaran digital ini, maka dapat ditempuh pola Kerja Sama Operasi antar penyelenggara TV eksisting dengan calon penyelenggara TV digital. Sehingga di kemudian hari penyelenggara TV digital dapat dibagi menjadi “network provider” dan “program / content provider”. Dengan kemampuan efisiensi frekuensi 1 : 6, berarti bisa saja dalam kanal RF yang sama diisi 6 program stasiun TV yang berbeda. Tetapi satu hal yang harus diperhatikan bahwa apapun kebijakan yang akan diambil harus tetap melibatkan penyelenggara TV analog eksisting, industri televisi dan juga masyarakat.

Jika kanal TV digital ini diberikan secara sembarangan kepada pendatang baru, selain penyelenggara TV siaran digital terrestrial harus membangun sendiri infrastruktur dari nol, maka kesempatan bagi penyelenggara TV analog eksisting seperti TVRI, 5 TV swasta eksisting dan 5 penyelenggara TV baru untuk berubah menjadi TV digital di kemudian hari akan tertutup karena kanal frekuensinya sudah habis. Dapat dibayangkan penyelenggara TV analog ini akan mengalami kebangkrutan di masa yang akan datang karena tidak bisa bersaing dengan penyelenggara TV digital. Selain itu jika dilihat dari sudut pandang ekonomi, hal tersebut merupakan “inefisiensi pembangunan” besar-besaran, mengingat investasi untuk industri penyiaran luar biasa besar dan mahal. Masyarakat akan “terpaksa” membeli pesawat penerima TV digital selain pesawat penerima TV analog yang telah ada untuk dapat menerima seluruh program penyiaran baik TV digital maupun TV analog tanpa persiapan yang cukup. Hal-hal tersebut dipandang dari sudut ekonomi dan pembangunan nasional sangat merugikan ekonomi nasional secara keseluruhan, di saat bangsa ini harus membangun di bidang lain yang lebih tinggi prioritasnya, tetapi dana dihabiskan untuk investasi pembangunan TV digital yang tidak efisien dan tidak bijaksana.

Harga pesawat televisi digital masih sangat mahal yaitu US$4,500-$15,000 atau dengan kurs 1 USD = Rp. 7000 sama dengan Rp. 31.500.000,- hingga Rp.105.000.000, harga ini di beberapa negara diharapkan turun menjadi sekitar US$ 1,000,- atau Rp.7.000.000,- (dgn nilai kurs saat ini) pada tahun 2003-2005 mendatang. Namun demikian evolusi televisi digital sangat dipengaruhi oleh pasar (market driven) oleh karena itu lambat laun akan harga tersebut akan turun dan jika siaran televisi digital telah menjangkau secara nasional maka harga televisi digital akan terjangkau masyarakat banyak.

Namun demikian para pemirsa tetap dapat menikmati siaran digital dengan memanfaatkan pesawat televisi analog yang ada saat ini dengan menggunakan ‘set top box’ atau semacam decoder guna mendecode signal digital ke dalam pesawat penerima televisi analog. Harga per unit ‘set to box dimaksud sangat jauh berbeda dengan harga pesawat televisi digital yaitu saat ini berkisar US$200 per unit atau setara dengan harga pesawat penerima televisi analog berwarna 14” saat ini. Jika dilihat dari potensi pasar yang ada di Indonesia begitu besar maka kemungkinan jumlah pengguna akan meningkat pesat dan oleh karena itu diharapkan harga tersebut akan bisa turun mencapai US$100 paling tidak dalam 2 tahun berikutnya.

Biaya yang harus dipikul oleh penyelenggara televisi siaran untuk menggunakan teknologi digital tidak sedikit yaitu paling tidak sebesar US$ 10 juta, guna meningkatkan studio dan towernya serta peralatan pemancarnya. Banyak ahli memperkirakan bahwa para pemilik berspekulasi untuk tidak membuat perubahan hingga 6 atau 8 tahun mendatang. Televisi digital menimbulkan lebih banyak hambatan keuangan khususnya untuk produser independent (production house) dan televisi publik. Sebagai contoh bila pada televisi analog cukup membutuhkan beberapa ribu dolar untuk membuat satu epidose program siaran, maka televisi digital membutuhkan jauh lebih banyak untuk membuat detailnya dan memerlukan perbaruan seluruh perangkat yg digunakannya. Dalam hal ini hanya jaringan televisi besar yg mempunyai sumber daya keuangan cukup untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Untuk bisa memproduksi siaran sendiri dibutuhkan sekitar US$ 2 - 6 juta perpemancar.

Mulai Januari lalu, pesaing DirectTV, EchoStar, memperkenalkan saluran DVR yang berbasis sistem operasi OpenTV. Box baru dari EchoStar tidak menawarkan e-mail atau penjelajahan Web. Tetapi memberikan layanan interaktif proprietary yang disebut Wink, yang membutuhkan modem. Perintis DVR TiVo telah bermitra dengan DirectTV untuk membuat box yang merekam program satelit selama 35 jam. Menu Wish List memungkinkan pelanggan mencari program televisi dua minggu mendatang berdasarkan jenis, aktor, atau sutradara.

Sementara itu saingan berat TiVO, ReplayTV, menambahkan fasilitas My ReplayTV yang memungkinkan pelanggan memprogram DVR-nya melalui peranti Web. Pemakai memasukkan permintaan mereka pada halaman Web MyReplayTV.com, box ReplayTV yang disertai dengan modem akan memanggil acara yang diinginkan dengan dial Internet beberapa kali per hari. ReplayTV telah bekerja sama dengan Charter Communications untuk meluncurkan set-top box dengan feature DVR ReplayTV tahun ini. Meskipun demikian, layanan dasar yang gratis dari Replay baru-baru ini dibubuhi dengan banner iklan. (infokomputer.com, Selasa, 30 Januari 2001 )

Walaupun televisi digital (yang menjanjikan kualitas prima dibandingkan cable analog yang lama) tersedia secara luas melalui satelit, sebagian kecil keluarga AS yang memperoleh layanan interactive digital cable akan menikmati kenyamanan. Selain menghilangkan bisnis instalasi antena satelit dan kabel - proses yang merepotkan bagi penghuni apartemen - digital cable juga memiliki feature seperti video on demand, e-mail, dan penjelajahan Web, tanpa repot-repot mencantolkan ke saluran telepon.

Televisi Digital HDTV

Televisi dan teknologi komunikasi informasi sekarang ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan sama sekali. Televisi sekarang menjadi bagian penting dan tidak terpisahkan dengan teknologi global ini. Sekarang, siapa saja, di mana saja, dan kapan saja bisa dengan mudah mengakses berbagai informasi multimedia.

Kemajuan teknologi sekarang ini memungkinkan 64 pertandingan selama Piala Dunia 2002 ini bisa disaksikan di 215 negara. Ini lebih besar dibanding Piala Dunia 1998 di Perancis. Untuk bisa disaksikan di seluruh dunia, anak perusahaan KirchSport Host Broadcast Services AG yang bertanggung jawab untuk menyiarkan pertandingan membentuk dua International Broadcast Centre, dua struktur komunikasi ganda, dan dikendalikan oleh 2.500 orang. Piala Dunia 2002 ini adalah yang pertama disiarkan penuh secara digital dengan lebih banyak posisi kamera, dan disiarkan menggunakan teknologi HDTV (High Definition Television) untuk 48 pertandingan.

Teknologi digital ini memungkinkan stasiun televisi di seluruh dunia untuk memperluas lingkup siarannya yang pada masa sebelumnya hanya bisa dilakukan oleh stasiun televisi besar saja. Sistem digital yang disebut multi-feed ini sama dengan 1.000 jam siaran (di kejuaraan Perancis 98 hanya 200 jam) yang direkam menggunakan kamera dengan total jumlah 200 buah. Mekanisme digital lain yang disebut sebagai super feed juga mencakup liputan pada tim kesebelasan secara khusus, untuk membantu para penyiar hak siaran merancang sendiri tayangan bagi pemirsanya. Menjelang pertandingan final nanti, akan ada sebanyak 23 kamera yang akan merekam seluruh kegiatan dan nuansa yang menarik perhatian milyaran orang. Dalam Piala Dunia 2002 ini juga kita bisa menyaksikan saluran distribusi baru jalannya pertandingan. Untuk pertama kalinya, penyelenggaraan perebutan piala FIFA Piala Dunia 2002 ini juga disiarkan di jaringan Internet. Para pecandu sepak bola di mana bisa mengakses empat menit adegan penting sebuah pertandingan yang disiarkan dalam 6 bahasa melalui situs Web resmi www. fifaworldcup.com.

Teknologi lain yang bisa kita saksikan dalam penyiaran televisi Piala Dunia 2002 juga disediakan oleh EVS Broadcast Equipment yang menyediakan berbagai perangkat keras teknologi siaran, antara lain lebih dari 1.000 jenis rekaman disk Live Slow Motion dan Super Live Slow Motion yang memungkinkan pemirsa untuk melihat adegan ulang pelanggaran, tendangan gol, tackling pemain, dan adegan pertandingan lainnya. Untuk Piala Dunia 2002 ini, EVS Broadcast Equipment membawa perlengkapan siaran seberat 18,5 ton yang masing-masing 197 kotak perlengkapan ke Korsel dan 181 kotak lainnya ke Jepang. Dalam siaran-siaran pertandingan ini, EVS Broadcast Equipment dalam adegan ulang slow-motion dan sistem pengeditan bekerja sama dengan Thomson yang menyediakan kamera-kamera berkecepatan tinggi, Canon yang menyediakan perlengkapan 70x zoom, serta Engripment and Vinten untuk dukungan perangkat keras kamera siaran. Pada awal pertandingan Piala Dunia 2002, ada sebanyak 20 kamera yang digunakan dan sembilan perangkat milik EVS Broadcast Equipment yang disebut LSM-XT dengan tiga di antaranya yang menjalankan operasi jenis Super Motion. Setidaknya ada 23 kamera yang digunakan dalam 9 pertandingan, di mana 14 kamera di antaranya yang disalurkan ke perangkat LSM-XT untuk menyiarkan kembali adegan ulang dalam gerak lambat. (Kompas Cber Media)

Industri Perangkat TV Multimedia

Memori Intel StrataFlash dengan kapasitas yang telah ditingkatkan, dipastikan akan dipakai oleh sejumlah vendor set-top box digital terkemuka. Set-top box biasa digunakan untuk siaran televisi yang beroperasi menggunakan kabel, satelit, atau antena. Intel berani memasok memori StrataFlashnya kepada vendor-vendor tersebut, karena melihat pangsa pasar set-top box yang potensial. Menurut Curt Nichols (vice president dan general manager Intel Flash Product Group), “Pangsa pasar set-top box sangat besar dan merupakan penggerak pertumbuhan komunikasi broadband yang utama.” Set-top box merupakan peranti yang mampu mengubah siaran TV kabel, satelit, atau antena, menjadi sinyal input pada pesawat televisi. Peranti ini juga mampu menyediakan sistem penerimaan siaran televisi, panduan program elektronik, akses internet, dan layanan interaktif lainnya bagi pemirsa televisi. Dengan kapasitasnya yang besar, 32M-bit sampai 128M-bit, memori Flash keluaran Intel digunakan untuk menyimpan software sistem, setting dari pengguna, dan program aplikasi yang sering diupdate melalui siaran televisi digital. Penggunaan memori Flash pada set-top box ini cukup hemat biaya karena tidak perlu lagi dilakukan update manual.

Selain itu memori Flash yang menerapkan teknologi MLC (multi level cell) bersifat non-volatile. Dengan sifat tersebut, memori ini tidak akan kehilangan data yang sudah tersimpan, walaupun aliran listrik ke set-top box terputus, sehingga meminimalkan gangguan.Produsen set-top box digital yang memakai memori Flash ini antara lain, Scientific-Atlanta, Motorola Broadband and Communications Sector, Thomson Multimedia, dan Hughes Network Systems. (infokomputer.com, Kamis, 29 Nopember 2001)

Sony Corp. kini terjun ke pasar televisi berlayar datar LCD (liquid crystal display) dengan diluncurkanya dua perangkat TV LCD pertamanya. Perusahaan ini menawarkan sebuah perangkat TV 15 inci dengan resolusi 1.024 x 768 pixel (XGA) dan sebuah perangkat TV 17 inci dengan resolusi 1.280 x 768 pixel (WXGA). Perangkat TV yang lebih kecil mendukung sistem TV konvensional, sementara model yang lebih besar dilengkapi dengan televisi digital yang mampu mendukung interlace 525 dan 1.125 line dan scan sinyal progresif 525 dan 750 line..Kedua perangkat TV ini juga menyertakan input S-Video dan AV-Multi, yaitu input yang menghubungkan ke konsol Sony PlayStation 2. Tetapi TV ini tidak bisa digunakan sebagai monitor komputer tanpa menterjemahkan output RGB dari PC ke format lain, dan hal ini akan mengurangi kualitas gambar.

Peluncuran produk baru ini menandai masuknya Sony ke pasar TV layar datar yang selama ini didominasi oleh Sharp Corp. untuk kelas low-end. Pada kelas high-end, dominasi ini dipegang Sony dan produsen elektronik Jepang lainnya, dengan produk berbasis Plasma Display Panel (PDP). Perangkat TV dari Sony ini akan meramaikan kompetisi pasar baik dalam pilihan bagi konsumen maupun dalam harga. Perusahaan ini mematok harga US$ 920, atau lebih murah US$ 153 dibandingkan keluaran Sharp dengan ukuran layar yang sama. Sementara itu, model 17 inci harganya mirip dengan produk Sharp, US$ 1.266. Kedua TV ini akan mulai dipasarkan pada 1 Juni 2002. (infokomputer.com, Jum’at, 26 April 2002)

Setelah melansir televisi berteknologi 100Hz, natural motion, digital natural motion, dan active control pada 1988 sampai 1999, kini Philips Electronics Indonesia menggunakan teknologi Pixel Plus pada produk terbarunya, Matchline. Dengan menggunakan teknologi Pixel Plus, televisi akan menghasilkan gambar best-in-picture. Fitur teknologi Pixel Plus ini mampu menggandakan volume resolusi horizontal dan menambah volume vertikal yang ada. Matchline ini juga menggunakan piranti sistem PAL dan NTSC. Fitur ini memiliki resolusi 1024x625 sehingga menghasilkan 2048 pixel untuk volume horizontal dan 833 line untuk vertikal. Sedangkan untuk sistem NTSC, standar volume resolusi 1024x525 akan digandakan baik yang horizontal maupun vertikal. Ultra-high resolution dalam Matchline ini juga mampu memberikan gambar yang bebas field flicker. Gambar menjadi stabil dan mengurangi ketegangan pada mata penonton.

Untuk mendukung hal tersebut, Philips juga menggunakan rancang bangun layar kaca tabung gambar Real Flat Tubes yang menghasilkan brightness, contrast, dan focus di seluruh bidang layar. Matchline ini juga dilengkapi dengan sistem audio yang menghasilkan suara yang lebih hidup. Dengan Dolby Prologic, Matchline mampu bersuara dengan kekuatan sampai 60W RMS pada 5 pengeras suara dan Sub Woofer untuk suara bass berfrekuensi rendah. (detikcom). Perusahaan elektronik yang berbasis di Korea, Samsung Electronics, meluncurkan prototype layar televisi thin-film transistor (TFT) LCD sebesar 46 inchi. Sebelumnya, layar yang dimiliki Samsung adalah sebesar 40 inchi. Sebelumnya, Samsung telah melansir layar TFT LCD televisi terbesar dengan ukuran 40 ichi pada 2001 lalu. Kini, layar baru 46 inchi ini memiliki resolusi 1280x720 pixel dan rasio 16:9 yang dapat kompatibel dengan televisi high-definition.

Berhasilnya pengembangan layar TFT LCD 46 inchi merupakan ajang kompetitif untuk layar 40 inci dan menunjukkan pasar televisi TFT LCD yang semakin besar. Untuk itu, Samsung melengkapinya teknologi disain dan kapasitas produksi untuk menghasilkan layar TFT LCD untuk layar datar televisi beresolusi tinggi. Untuk setiap sudut pandang langsung pada prototype ini, Samsung juga telah melengkapinya dengan teknologi Patterned Vertical Alignment (PVA) sehingga mampu menghasilkan 170 derajat sudut pandang. Menurut rencana, layar 46 inchi akan diproduksi di kawasan Suzhou Industrial Park di Jiangsu. Samsung akan mulai memproduksinya pada kuartal ketiga 2003 mendatang. Untuk produksi ini, Samsung menargetkan sekitar 200 ribu unit untuk pasar domestik. Pada akhir Oktober 2002 ini, Samsung akan menggelar prototype layar tersebut pada pameran monitor internasional yang digelar di Jepang. Selain itu, Samsung juga berniat memproduksi layar sebesar 14 dan 15 inchi TFT LCD untuk notebook, dan layar sebesar 15, 17, dan 19 inchi untuk PC desktop (detikcom - Jakarta Rabu, 30/10/2002),

Frans van Houten, executive vice-president Philips Consumer Electronics untuk Asia Pacific, Middle East&Africa, menyebutkan bahwa Philips dan Nike yang sepakat berkolaborasi akan mengguyur pasar dengan berbagai produk pada tahun 2002 ini. Produk yang diluncurkan mulai dari MP3, MP3CD, radio FM, dan aksesori audio lainnya bagi mereka yang aktif seperti saya. Semuanya diciptakan untuk mendukung aktivitas yang aktif dan padat. Alangkah nikmat dan lengkapnya hidup apabila musik dan hiburan menemani dalam setiap kesempatan. Sebelum meninggalkan kamar, saya melirik ke televisi di ruang tengah. Karena ingin mengecek berita sebentar, saya berteriak ‘television’ dari jarak sekitar 25 sentimeter dari tempat televisi berada. Maka, televisi flat buatan Philips yang sangat ramping itu pun langsung mengaktifkan dirinya dan menampilkan menu pilihan di layar. Dilengkapi dengan sebuah mikrofon kecil yang terletak tepat di atas layar, televisi ini mengenali ribuan dialek dalam bahasa Inggris. Bahkan juga apabila teriakan itu dilontarkan dari jarak jauh atau dalam sebuah hall sekalipun. Tentunya jangan di lapangan sepak bola. Namun, jangan coba-coba berdialek Inggris Jawa, karena sampai lelah pun Anda berteriak, tak akan pernah televisi ini aktif. Harap maklum, hingga kini televisi ini memang tengah berkenalan dengan ribuan dialek pertamanya di Jerman dan negara Eropa lainnya. Philips pun menyajikan sebuah televisi yang bisa mengikuti gaya hidup masyarakat perkotaan yang kini tak bisa lepas dari kebiasaan berkirim SMS. Saat ingin berkirim SMS, misalnya saya tak perlu lagi menggunkana ponsel. Dengan menggunakan televisi yang sama, saya bisa memanfaatkan layar untuk berkirim SMS ke mana pun saya suka. Tentunya dalam teks yang lebih panjang ketimbang via ponsel. Hebatnya lagi, saya bisa bermain SMS game tanpa perlu menghentikan tayangan yang sedang muncul di layar kaca. Yang menarik sebenarnya adalah apa yang disebut sebagai Philips MHP alias multimedia home platform. Ini merupakan form standar yang dibuat untuk menggabungkan televisi digital dan internet. Bentuknya yang paling nyata adalah sebuah televisi interaktif, yang akan memenuhi semua kebutuhan konsumen di masa mendatang dari dalam sebuah rumah ‘internet’.

Yang jelas, kalau cuma ingin menciptakan sebuah tontonan laiknya tontonan ala bioskop di rumah sangatlah mudah. Apalagi, Philips juga mengusung produk DVD, baik DVD+RW maupun DVD+R Discs. Produk yang pertama, misalnya tak cuma mudah dipadupadankan dengan produk elektronik Philips lainnya, juga mudah dikoneksikan dengan PC di rumah milik Anda. Kalau kebetulan Anda seorang eksekutif professional yang sering mengusung pekerjaan ke rumah, Philips menyediakan sebuah detachable PC. Tak cuma ringan, produk ini juga ramping dan menggunakan akses wireless (jaringan nirkabel), sehingga monitor ini bisa berhubungan dengan berbagai aplikasi dan mengambil data apa pun yang ada di PC tanpa bantuan kabel. Produk ini pun tidak embutuhkan waktu untuk mengaktifkannya dan bisa digunakan sendiri sebagai sebuah device yang pintar. Saat telepon selular Philips Fisio 820 berdering, telepon genggam yang mengandalkan kecepatan GPRS Class 10 ini memungkinkan saya mengirimkan data empat kali lebih cepat dari standar GSM lainnya. Tentunya ini sangat ideal untuk mengirimkan e-mail, gambar, atau bahkan men-download file dari internet. Yang menarik, di telepon yang sama bisa menyimpan dan menjadikan gambar saya sebagai tampilan di layar utama. Dengan berat yang cuma 85 gram saja, layarnya mampu menampilkan gambar dengan 256 warna (112x112 piksel). Jadi, seluruh saluran berbasis internet sudah ada di dalam genggaman. Futurelife channel. (WARTA EKONOMI Jum’at, 17 Mei 2002)

III. E_RADIO

Merupakan siaran radio menggunakan PC via jaringan internet. Kelebihannya dibanding radio konvensional adalah kecenderungan orang untuk mengakses berbagai macam informasi dan hiburan hanya dari satu terminal saja yaitu PC. Sedangkan dari sisi penyelenggara industri tujuan diadakannya E-Radio disamping dari iklan di web yang lebih penting adalah untuk membentuk Close User Group ( CUG ) bagi penggemarnya dengan tujuan untuk memelihara customer loyalty. Dalam CUG tersebut pelanggan dapat membaca news in depth tentang radio tersebut, forum diskusi antar fans via chat room atau pemesanan lagu.

Selain televisi, produk yang juga menggunakan akses broadband internet adalah radio Philips Streamium MCi200 Micro. Radio ini memungkinkan konsumen untuk mendengarkan apa yang ingin mereka dengarkan saja. Mereka bisa berhubungan dengan stasiun radio kesayangan secara online ataupun mendengarkan deretan lagu-lagu yang bisa disimpan dalam online jukebox. Di samping itu, adanya koneksi via broadband internet akan memungkinkan saya mendengarkan lagu-lagu kesayangan di dalam format MP3 dan MP3PRO yang disimpan apik dalam sebuah PC atau perangkat lainnya. Lewat kerja sama dengan nama-nama besar di industri musik seperti AOL Music, Andante, MP3.com, MusicMatch, Radio Free Virgin, dan iM Networks. Philips agaknya ingin menampilkan sebuah pengalaman bermusik yang unik. Para pendengar setia beberapa stasiun radio kini dapat berbelanja bermacam produk secara online melalui www.radioclick.com.

Sejak Juli 2000 stasiun-stasiun radio di Indonesia memiliki radio online shop untuk menawarkan produk yang sesuai dengan kebutuhan para pendengarnya. Produk yang ditawarkan melalui situs www.radioclick.com ini bervariasi, namun umumnya menyelipkan beberapa produk khas daerahnya masing-masing. Pendengar yang tertarik dengan suatu produk yang disiarkan oleh stasiun radio tersebut dapat memesan atau membelinya kapan saja melalui radio online shop yang ada dalam situs. Sejauh ini beberapa stasiun radio yang telah dan akan bergabung, antara lain Radio FeMale, M97, Delta, Prambors, Trijaya (Jakarta), Rase, Ardan (Bandung), Geronimo, Unisi (Yogya), PTPN (Solo), Gajahmada (Semarang), Istara, SCFM (Surabaya), dan Prapanca (Medan). PT Multimedia Layanan Jasatama, sebagai penyedia jasa layanan B2B2C tersebut, dalam waktu mendatang merencanakan akan menjalin kerjasama dengan seluruh stasiun radio di Indonesia. Bahkan direncanakan pula untuk menjalin kerjasama dengan beberapa stasiun radio di beberapa kota besar Asia. (infokomputer.com, Kamis, 20 Juli 2000 )

IV. MUSIK ONLINE

Di internet banyak sekali web-web atau situs-situs yang menyediakan musik MP3 gratis namun dari sisi bisnis mereka dapat dibagi menjadi 2 yaitu :

§ Website yang menjual CD musik

Website ini memang menyediakan MP3 gratis namun hanya sebagai penarik pengunjung, selebihnya tujuan utamanya adalah mengiklankan penjualan / pemesanan CD musik

§ Website hoby-is musik

Website ini juga menyediakan MP3 gratis sehingga menarik banyak pengunjung setia untuk mendapatkan click rating yang tinggi karena tujuan utamanya adalah pendapatan dari iklan.

Industri Musik Online

Penjualan musik online di AS meningkat 520 persen selama lima tahun belakangan ini menjadi US$ 6,2 milyar, menurut laporan yang dirilis Jupiter Media Metrix Inc. Bandingkan dengan perkiraan penjualan musik online yang hanya US$ 1 milyar pada 2001, dan perkiraan pertumbuhan per tahun 43 persen selama 5 tahun. Tetap saja, pembelian musik secara online, baik download digital maupun pemesanan musik online, meliputi hampir seluruh konsumsi musik masyarakat AS. Jupiter meramalkan musik online akan mengambil bagian 7 persen dari seluruh penjualan musik tahun 2001, dan akan meningkat 32 persen pada 2006.

Penjualan musik digital, melalui pembayaran per download atau model langganan, menguasai 3 persen penjualan musik online pada 2001, dan akan membengkak menjadi 30 persen pada 2006. Perolehan musik digital pada periode yang sama akan melonjak dari US$ 29 juta menjadi US$ 1,9 milyar. Penjualan musik online juga akan bergeser dari model download ke model langganan. Ini merupakan kabar gembira bagi MusicNet, perusahaan gabungan milik AOL Time Warner Inc., Bertelsmann AG, EMI Recorded Music dan RealNetworks Inc., serta Pressplay, milik Sony Music Entertainment Inc. dan Universal Music Group Inc., yang sedang berusaha menyediakan layanan serupa pada akhir tahun ini. Walaupun pertumbuhannya diperkirakan tinggi, masa depan model langganan ini masih belum jelas, menurut Jupiter. Usaha label-label rekaman ini untuk menyerang balik startup seperti Napster Inc., tidak akan berhasil. Diperkirakan peritel musik tradisional tidak akan suka hal ini dan konsumen biasanya menginginkan apa yang sudah mereka miliki, kata seorang analis Jupiter. (infokomputer.com, Jum’at, 27 Juli 2001 )

Penyedia layanan musik online bisa meraup keuntungan US$ 1,6 milyar dalam 4 tahun mendatang. Tetapi kesuksesan ini tidak lepas dari jumlah content dan fleksibilitas yang mereka tawarkan kepada konsumen, menurut sebuah studi yang dilakukan oleh International Data Corp. (IDC). Walaupun konsumen sangat haus akan musik online, nasib layanan langganan musik dan para penyedianya sangat tergantung pada label rekaman dan bagaimana mereka memilih lisensi. Para penyedia layanan yang tidak menawarkan content dari semua label rekaman besar, akan kalah bersaing. Ini terjadi karena konsumen berharap bisa menemukan musik online sebanyak yang mereka temukan secara offline.

Konsumen menginginkan layanan yang mewakili sebuah toko musik secara online, di mana mereka tidak perlu tahu artis mana dari label mana untuk menemukan musiknya. Walaupun label-label rekaman besar sangat antusias ingin terjun ke pasar online, mereka juga sibuk mengurusi peluncuran layanan langganannya sendiri. Lisensi layanan mereka ini tentu saja tidak sesuai ketentuan. Awal tahun ini, Departemen Kehakiman AS melakukan penyelidikan terhadap label-label besar yang mendukung layanan MusicNet dan Pressplay, yang dicurigai melakukan praktek monopoli. MusicNet didukung oleh AOL Time Warner Inc., Bertelsmann AG, EMI Group PLC dan RealNetworks Inc., sedangkan Pressplay didirikan oleh Vivendi Universal SA dan Sony Music Entertainment Inc. (infokomputer.com, Rabu, 21 Nopember 2001)

Selain masalah lisensi, kendala yang dihadapi penyedia layanan musik online adalah fleksibilitas. Saat ini, label-label tersebut enggan mengijinkan penggunanya membakar CD fan memindahkan content dari PC ke MP3 player. Ini semestinya perlu diubah, menurut IDC, jika penyedia layanan tersebut ingin mempertahankan pelanggannya. Kevorkian berpendapat bahwa perlu waktu beberapa tahun lagi sebelum label-label tersebut memberi kebebasan kepada penggunanya dan melisensikan karya mereka secara luas. Namun, ia optimis akan perkembangan pasar ini, yang sangat diminati konsumen.

Tak ingin ketinggalan dalam keriaan musik online, Yahoo Inc. meluncurkan situs musik Launch, yang menawarkan musik streaming, download, informasi artis-artis, serta video musik pesanan. Situs musik baru Yahoo ini merupakan hasil membeli Launch Media Inc. awal tahun ini. Perusahaan tersebut dikabarkan sedang mencari channel untuk bersaing dengan layanan musik lain yang kini bermunculan di internet.

Walaupun portal besar itu ingin mengejar ketinggalannya dari MusicNet dan Rhapsody milik Listen.com Inc. yang baru saja diluncurkan, layanan download berbasis langganan milik Yahoo masih di awang-awang. Yahoo Music merupakan hasil kerjasama dengan Vivendi Universal SA dan layanan langganan Pressplay milik Sony Music Entertainment Inc. Layanan download-nya awal bulan ini direncanakan akan diluncurkan pada akhir 2001, tetapi sampai saat ini belum ada rilis resminya atau informasi harga langganannya. (infokomputer.com, Selasa, 18 Desember 2001)

Tetapi, walaupun layanan langganan download MusicNet yang dibentuk oleh AOL Time Warner Inc., Bertelsmann AG, EMI Group PLC, dan RealNetworks Inc., serta layanan musik streaming Rhapsody kesuksesannya sulit ditandingi, Pressplay menawarkan keuntungan lain bagi Yahoo. Keistimewaan yang ditawarkan Pressplay adalah kemampuan membakar CD bagi pengguna. Sebelum layanan dari Pressplay tersedia, saat ini para pengguna Launch bisa mendengarkan stasiun radio internet yang bisa disesuaikan dengan selera mereka, menilik wawancara artis, bahasan album baru, serta memperoleh video musik berdasarkan permintaan.

Setelah mencapai kata sepakat dengan perusahaan musik online Listen.com, Terra Lycos meluncurkan layanan musik online-nya sendiri yang mendapat dukungan contet dari 4 label rekaman besar. Layaan musik berbasis langganan yang disebut Lycos Rhapsody ini didayai oleh Listen dan menggunakan layanan streaming musik Rhapsody milik perusahaan tersebut. Kerjasama ini membuat Terra Lycos, yang bermarkas di Barcelona, menjadi dalah satu pemain online yang berharap bisa mengalihkan pelanggan dari penawaran musik gratis ke layanan berbasis langganan. Tetapi tidak seperti tawaran musik online lainnya, Lycos Rhapsody merupakan layanan streaming musik dan tidak menawarkan download musik atau membakar CD. Perusahaan asal Spanyol tersebut mengatakan bahwa kunci sukses Lycos Rhapsody ada pada 10.000 album musik dari berbagai label rekaman termasuk Sony Music Entertainment, EMI Recorded Music, Warner Music Group, dan BMG Entertainment. Semua label rekaman tersebut pendukung layanan download musik tersebut padahal bersaing satu sama lain dan lisensi silang belum disetujui.

Layanan baru ini terdiri dari 3 macam langganan, yang biayanya berkisar US$ 9.95 per bulannya. Para pengguna yang tidak rela membuang uangnya lebih banyak untuk mendengar musik ini, bisa mengakses 20 stasiun radio Lycos Rhapsody secara gratis. Penggemar musik yang lebih serius bisa membayar US$ 4,95 untuk mengakses 50 stasiun radio bebas iklan ditambah kemampuan melongkapi track. Untuk penggila radio sejati, dengan biaya US$ 9,95 per bulan, bisa mendapatkan musik sesuai permintaan secara tak terbatas, mendengarkan lebih dari 50 stasiun radio bebas iklan dan bisa melongkapi track. Peluncuran layanan ini merupakan langkah terbaru Terra Lycos yang merupakan miik Terra-Networks untuk memperoleh pendapatan di tengah kondisi yang sulit ini. Sedangkan bagi Listen, kerjasama ini memberinya akses ke semua pengguna Terra Lycos yang tersebar di wilayah Amerika Utara, Amerika Latin, Eropa, dan Asia (infokomputer.com, Rabu, 12 Juni 2002 )

Microsoft akan menambah layanan baru ke dalam situs musik MSN Music miliknya dengan mengijinkan pengguna mendownload dan membagi-pakai musik secara gratis. Situs ini juga menawarkan berbagai layanan personalisasi pada halaman My Music. Di antara pengembangan situs yang berupa penambahan informasi konser, penjualan tiket, serta review musik, fitur baru yang paling menarik adalah MSN Music Download Center. Para pengguna MSN bisa mendownload gratis lagu promosi dari artis-artis sperti Incubus dan Indigo Girls. Para pengguna bisa mendengarkan lagu tersebut selama masa promosi masih berlangsung dan bisa membagi-pakai lagu tersebut dengan cara mengirimkan e-mail berisi link-nya. Layanan ini melengkapi layanan musik dari Pressplay, yang juga tersedia di situs tersebut. Pressplay merupakan salah satu host layanan langganan yang cukup populer di pasar musik online. Layanan ini antara lain menawarkan streaming musik, download, dan pembakaran CD dengan biaya bulanan. Para pengguna MSN Music juga bisa memperoleh halaman My Music, yang memungkinkan pengguna memasukkan data mengenai pilihan musik mereka, sehingga mendapatkan stasiun radio dan rekomendasi konser yang sesuai dengan seleranya. Tiket konser juga bisa diperoleh melalui link langsung ke Ticketmaster. (infokomputer.com, Selasa, 26 Pebruari 2002)

Microsoft Corp. juga menyatakan bahwa mereka akan bekerjasama dengan dua label rekaman besar untuk menyediakan layanan langganan musik digital menggunakan teknologi media digital dan layanan internet MSN miliknya. Pressplay, gabungan antara Vivendi Universal SA dan Sony Music Entertainment Inc., telah setuju menggunakan format file musik digital Windows Media Audio (WMA) dan teknologi digital right management (DRM) untuk layanan yang akan diluncurkan kuartal ketiga tersebut. Perusahaan itu juga setuju menawarkan Pressplay versi co-branded di situs MSN Music milik Microsoft.

Layanan download musik yang tidak gratis itu merupakan tanggapan dari teknologi musik digital yang dipopulerkan Napster Inc., MP3.com Inc., dan layanan musik online lainnya. Layanan ini memungkinkan penggunanya mencari musik di katalog lengkap milik Sony dan Universal Music Group Inc. dan men-download musik sesuai keinginannya. Layanan berbasis langganan ini juga memungkinkan pengguna MSN Music menciptakan dan berbagi playlist pribadi mereka. Sony dan Vivendi Universal menyediakan layanan ini melalui berbagai mitra kerjanya, seperti Microsoft. Perusahaan pertama yang menandatangai layanan ini adalah Yahoo Inc. sebagai bagian dari layanan ini, Pressplay diijinkan menggunakan teknologi DRM dan format file Windows Media milik Microsoft, yang bersaing dengan MP3 dan RealAudio milik RealNetworks Inc (infokomputer.com, Senin, 16 Juli 2001 )

Setelah puas menyaksikan ribut-ribut seputar lisensi musik digital tahun lalu, periset di bidang teknologi dan internet, Jupiter Media Metrix Inc., sampai pada kesimpulan bahwa pasar musik online akan menghasilkan pendapatan US$ 5,5 milyar pada tahun 2006. Pada tahun 2001, pendapatan pasar tersebut US$ 900 juta. Perkiraan tersebut dibuat berdasarkan pendapatan dari CD yang dipesan lewat internet, langganan musik digital, serta pembayaran download tunggal.

Ini merupakan kabar gembira bagi pemain pasar musik online seperti MusicNet dan Pressplay, yang akan segera meluncurkan layanan langgannya. Bahkan, Jupiter meramalkan bahwa model langganan musik digital akan mendominasi pasar pada tahun 2003. Periset ini juga memperkirakan bahwa layanan langganan sendiri akan menghasilkan US$ 1 milyar pada tahun 2006. Download musik tunggal akan menyumbang US$ 600 juta untuk pasar tersebut pada tahun yang sama.

Tentu saja, pendapatan sebanyak itu akan menyulut perang antara peritel dan perusahaan media dalam memperebutkan pangsa pasar. Jupiter juga memperkirakan bahwa langganan musik akan terlihat sebagai hiburan yang sudah diprogram, karena hanya perlu menambah content untuk menjalankan layanan ini. Walaupun Jupiter meramalkan pasar musik bernilai US$ 5,5 milyar pada tahun 2006, akibat menurunnya pembelian, periset tersebut sebenaranya meralat perkiraan mereka yang jauh lebih tinggi yang dirilis Juli tahun lalu. Pada saa itu, Jupiter memperkirakan pendapatan pasar ini mencapai US$ 6,2 milyar pada 2006. (infokomputer.com, Rabu, 16 Januari 2002 )

Napster

Konsumen yang bertukar musik online (napster) cenderung meningkatkan belanja musik mereka, bukannya mengurangi, menurut data hasil penelitian Jupiter Communications Inc.Penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan layanan pertukaran musik berformat MP3 Napster yang kontroversial ternyata merupakan indikator meningkatnya penjualan, kata Aram Sinnreich, analis Jupiter. Dari pengamatan terhadap pengguna Napster pada umumnya, 45 persen dari mereka cenderung meningkatkan belanja musik mereka dibanding penggemar musik ‘non’Napster’. Ini menunjukkan bahwa industri musik harus menghentikan tuntutan mereka sesegera mungkin. Jika mereka mau membuka mata, mereka akan meningkatkan penjualan mereka.

Recording Industry Artists Association (RIAA) mengajukan sejumlah tuntutan terhadap perusahaan-perusahaan yang mendistribusikan musik online berformat MP3, termasuk Napster, dengan menuduh layanan-layanan ini mempromosikan pelanggaran hak cipta dan mengganggu penjualan musik.RIAA juga menuntut MP3.com Inc. dan yang paling baru mereka menuntut situs search engine dan pertukaran file Scour Inc. untuk pelanggaran hak cipta.

Para pengaraca RIAA mengutip penelitian yang menunjukkan penurunan penjualan di kampus-kampus karena ulah Napster. Misalnya, sebuah perusahaan riset pasar VNU Entertainment Marketing Solutions Inc., sebuah unit Soundscan, menunjukkan bahwa toko retail yang menjual album dan berada dalam area lima mil dari kampus menurun penjualannya 4 persen dalam dua tahun terakhir. Namun Sinnreich mengatakan bahwa ia tak setuju dengan kesimpulan RIAA dari penelitan tersebut, karena menurutnya ada pergeseran ke penjualan musik online. Industri musik harus secara aktif melisensi arsip mereka ke penyedia layanan musik digital pihak ketiga dan secara aktif memasarkan dan mempromosikan layanan tersebut, jika mereka melakukannya, mereka akan meningkatkan penjualan musik secara eksponensial, tambah Sinnreich.

Seorang juru bicara Jupiter mengatakan bahwa penelitian mereka tak disponsori oleh Napster maupun RIAA. Penelitian tersebut diumumkan menyambut konferensi Plug.In yang diadakan Jupiter hari Senin dan Selasa (07/24-25) ini di New York.konferensi yang sebagian disponsori oleh perusahaan-perusahaan musik Internet, akan menghadirkan Richard Parsons, president Time Warner Inc., Rob Glaser, chairman dan CEO Real Networks Inc., dan artis rap Mike D dari kelompok rekaman Beastie Boys. (infokomputer.com Senin, 24 Juli 2000)

Video Music Online

EMI Group PLC dari Inggris, telah menandatangani perjanjian terpisah untuk menampilkan video musik streaming di internet, dengan dua perusahaan media asal Eropa. EMI mengumumkan bahwa mereka bekerjasama dengan IchooseTV Group PLC dan Musicbrigade AB dari Stockholm, kata juru bicara EMI, Amanda Conroy.Dalam perjanjian ini, EMI mendapat sebagian keuntungan dari kedua perusahaan tersebut, kata Conroy yang tidak mau mengatakan jumlahnya. Musicbridge telah menandatangani perjanjian serupa dengan label musik kecil asal Eropa, Arcade Music Company Sweden AB pada Februari dan Stockholm Records AB padsa Maret lalu.

Permintaan video streaming pada peranti mobile akan meningkat pada kuartal kedua atau ketiga 2001 di Jepang, berkat rencana peluncuran layanan internet 3G i-Mode oleh NTT DoCoMo Inc. yang menggunakan teknologi W-CDMA (wideband code division multiple access). i-Mode, yang diluncurkan Februari 1999, memungkinkan penggunanya bertukar e-mail dengan sesama pengguna i-Mode maupun internet dan mengakses situs yang berformat Compact HTML. Layanan i-mode ini kemudian menjadi feature standar bagi semua peranti genggam yang bisa dikembangkan menjadi layanan berbasis W-CDMA tahun depan.

Perusahaan media seperti EMI, saat ini sedang memposisikan dirinya untuk mengambil keuntungan dari teknologi 3G. Sebagai bagian dari strateginya, bulan lalu, EMI Recorded Music, salah satu divisi EMI Group, meluncurkan layanan musik streaming secara online dengan Streamwaves Inc. Layanan yang berupa langganan per bulan tersebut akan tersedia pada situs Streamwaves pada kuartal pertama 2001. (infokomputer.com, Jum’at, 15 Desember 2000)

MP3

Musik kini tidak lagi bisa lepas dari internet. Pernyataan ini diperkuat oleh MP3.com Inc. yang mengumumkan bahwa mereka menawarkan CD versi internet, yang disebut netCD, yang bisa disimpan secara online di locker musik My.MP3.Jika seorang konsumen telah membeli netCD, musiknya akan secara otomatis disimpan ke dalam hard drive mereka, dan dari sini dibakar ke dalam CD biasa, atau dipindahkan ke peranti portabel, menggunakan layanan Transfer2Device milik MP3.com. NetCD harganya tergantung masing-masing artis rekaman dan akan berkisar antara US$3,99 sampai US$30,00.

Para pengguna My.MP3 akan bisa menyimpan, mengakses, dan mengatur koleksi musik online mereka dari semua peranti internet. MP3.com mengatakan bahwa netCD akan sangat bersahabat dengan lingkungan, karena tidak membutuhkan kemasan dan sampul, serta mengurangi ongkos pengiriman. Inilah yang menjadi daya tarik bagi konsumen, jelas MP3.com.Selain itu, pengguna MP3.com akan masih bisa membeli CD Digital Automated Music (DAM), yang dalam format CD standar maupun MP3, sehingga mereka bisa memainkannya di komputer maupun stereo set. Saat ini, pembeli CD DAM akan mendapat netCD secara gratis. CD DAM harganya US$3,99 atau lebih.

Pendekatan musik online ini merupakan yang terakhir ini dilakukan MP3.com setelah mereka kalah dalam kasus pelanggaran hak cipta yang berkaitan dengan peluncuran layanan My.MP3.com.Kasus hukum tersebut membuat perusahaan tersebut membayar mahal kepada 4 dari 5 label rekaman besar, dan terpaksa mencari sumber penghasilan lain. Setelah pengumuman layanan netCD, saham perusahaan tersebut naik 3,7 persen menjadi US$2,8. Saham MP3.com mencapai titik terendah 5 April tahun lalu ketika harganya terpuruk hingga US$1,5 (infokomputer.com, Senin, 14 Mei 2001)

Para pegusaha musik mengatakan bahwa mereka telah mencapai kesepakatan dengan perusahaan musik online MP3.com Inc. yang memungkinkan MP3 menggunakan lebih dari 1 juta lagu di situs mereka. Dengan layanan MP3, konsumen dapat mendengarkan musik dari CD yang sudah mereka beli dari ritel-ritel CD MP3. Persetujuan ini diumumkan Rabu (18/10), oleh National Music Publishers‘ Association Inc. (NMPA), serta anak perusahaannya, Harry Fox Agency Inc. (HFA). Perjanjian ini masih harus disetujui oleh masing-masing pengusaha musik dan juga Pengadilan Distrik AS, Southern District of New York.

Keputusan pengadilan April lalu, menyatakan bahwa MP3 melanggar hak cipta dengan menciptakan database 80.000 lagu, tanpa seijin pengusaha musik atau perusahaan rekaman, yang dapat diakses dari komputer manapun. Sejak saat itu, MP3 telah bersepakat dengan empat dari lima perusahaan rekaman besar yang menuntut perusahaan musik online tersebut melanggar hak cipta mereka. Di bawah perjanjian kemarin, MP3 akan membayar pengusaha musik US$30 juta selama tiga tahun untuk menggunakan hak cipta 1 juta buah lagu di My.MP3.com, yang memungkinkan konsumen menyimpan musik secara digital dan mengaksesnya melalui komputer manapun. Uang tersebut digunakan untuk menutupi biaya penggunaan hak cipta terdahulu oleh MP3 sekaligus sebagai pembayaran royalti di masa yang akan datang. Dalam perjanjian royalti, MP3 akan membayar separuh sen setiap kali konsumen mengakses sebuah lagu, dan juga biaya bila konsumen menyimpan lagu tersebut di My.MP3. (infokomputer.com, Jum’at, 20 Oktober 2000)

Pembajakan

Menurut peraturan pengadilan, tukar menukar musik online itu legal. Lalu bagaimana dengan sharing properti digital, misalnya Windows?

Pada kenyataannya, para pembajak software mengoperasikan ratusan situs dimana aplikasi-aplikasi populer seperti Word and Excel disebarluaskan secara gratis. Situs semacam ini biasanya bersifat nonprofit. Tapi Bill Gates memastikan bahwa industri software yang bernilai US$135 milyar per tahunnya tidak akan terpengaruh oleh hal ini. Tidak seperti yang dialami industri rekaman. “Saat ini, pembajakan musik sangat populer di internet,” kata Frank Creighton,senior VP dan direktur anti pembajakan Recording Industry Association of America. Dan saat ini industri software bekerjasama dengan RIAA untuk mengusahakan hak cipta online.

Microsoft Corp. dianggap sebagai korban pembajakan terbesar di dunia. Selama bertahun-tahun, software dipertukarkan bebas melalui Internet Relay Chat, sebuah bentuk pertukaran informasi online terdahulu. IRC memfasilitasi pembajakan berbagai content digital - termasuk musik, video, dan software. Menurut Business Software Alliance, lebih dari sepertiga software PC yang digunakan adalah bajakan. Pencurian software yang jumlahnya terus meningkat terjadi pada distribusi online. Tindakan tegas melawan pembajakan yang dilakukan Microsoft pada Juli lalu, ditargetkan bagi 7.500 daftar copy illegal dan menghasilkan 17 perkara pelanggaran hak cipta. Menurut pengacara Microsoft, tidak ada teknologi dan perbedaan antara musik digital dan software. Pertemuan mingguan RIAA dengan pejabat industri software adalah untuk mengatur strategi hukum dan kebijakannya, menurut Creighton. Dan kadangkala terdapat kerjasama langsung dengan produsen software raksasa untuk menyelidiki penyalahgunaan hak cipta. Microsoft cenderung bekerjasama dengan RIAA, kata Brad Smith, deputy counsel Microsoft dalam bidang pembajakan hakcipta, khususnya di luar negeri. “Kami benar-benar mengamati kasus Napster dari dekat. Karena hal ini membawa dampak besar bagi seluruh industri kami.”

Selain membatu RIAA melacak pembajakan musik, Microsoft telah berhasil mengusahakan hukuman yang lebih berat bagi pengedar software. Saat ini para operator situs-situs tak resmi tersebut menghadapai tuntutan ganti rugi senilai software yang telah diedarkan - yang jumlahnya mencapai jutaan dolar - bandingkan dengan keuntungan yang mereka raih, yang jumlahnya tak seberapa. Ironisnya, Napster diwakili oleh pengacara yang sama pada tuntutan Microsoft, David Boeis. Boeis berpendapat bahwa Napster pada dasarnya sama seperti VCR atau mesin fotokopi - peralatan yang dapat digunakan untuk membajak, namun tidak sepenuhnya illegal. Industri hiburan tidak menyambut baik VCR saat mereka pertama kali muncul, bahkan mereka menuntut Sony ke pengadilan karena membuat peralatan yang memfasilitasi pelanggaran hak cipta dalam skala besar. Sony menang, dan sekarang pasar home-video tidak terpisahkan dari industri film. Mungkin saja Bill Gates dan perusahaannya mau belajar dari pengalaman. Setidaknya mereka mendapat pelajaran dari VCR dan dari Napster. (infokomputer.com, Rabu, 23 Agustus 2000)

V. ANIMATION GRAFIS

Multimedia animasi dalam industri iklan

Industri iklan di Internet sangat terkait dengan industri multimedia animasi, karena laku tidaknya iklan di web sangat terkait dengan sisi menarik iklan itu sendiri. Industri animasi grafis untuk iklan rupanya telah mulai disadari oleh pangsa pasar mereka, yaitu para pengelola situs web maupun industri-industri yang memasang iklan di web. Iklan di internet telah menjadi suatu kegagalan yang mutlak dan tak dapat dihindari, kata Jason McCabe Calacanis, Editor dan Chief Executive Officer Silicon Alley Reporter. Pendapatnya ini disampaikan di hadapan eksekutif e-commerce yang menghadiri konferensi Komm pada Internet Commerce Expo (ICE).Calacanis mengatakan bahwa banner iklan, yang merupakan penyebab bangkrutnya sebuah situs, secara tidak langsung telah “mendidik” konsumen untuk percaya bahwa content web itu gratis. Ia juga mengatakan bahwa sampai sekarang, situs web didanai oleh perusahaan modal, dan konsumen dapat menikmati content secara gratis. Tapi semenjak jatuhnya saham internet April lalu, model bisnis semacam itu sudah ketinggalan jaman. Menurut Calacanis, iklan yang beranimasi lebih berhasil dibandingkan dengan banner, karena gambar lebih mempengaruhi emosi pengunjung dibandingkan teks (infokomputer.com, 25 September 2000)

Multimedia Animasi dalam Industri Film

Industri multimedia animasi terkait juga dengan industri film, terutama film-film yang membutuhkan teknologi animasi grafis untuk memperkuat kesan “real world” pada film-film mereka. Ambil saja contoh film Jurrassic Park yang menghebohkan, teknologi animasilah yang membuat film itu menjadi terlihat nyata dan menegangkan. Rupanya animasi kini telah berkembang menjadi industri-industri yang dilirik oleh para pemodal besar semacam Intel. Corp. Intel Corp. akan memamerkan prosesor untuk workstation dan server tercepat yang pernah ada, pada pameran komputer grafis Singgraph 2001 di Los Angeles. Produsen chip tersebut akan mendemonstrasikan prosesor Xeon 2GHz untuk mengambil hati konsumen di kalangan media digital Hollywood. Saat ini sebagian konsumen Hollywood dikuasai perusahaan-perusahaan penguasa pasar, seperti Silicon Graphics Inc. (SGI).Intel berharap bisa membujuk studio-studio film agar menggunakan workstation berbasis prosesor mereka yang akan memberi lebih banyak pilihan vendor. Workstation dengan prosesor Intel digunakan antara lain oleh Dell computer Corp., IBM Corp., Compaq Computer Corp., dan Hewlett-Packard Co. Xeon 2GHz yang tersedia pada worktation one-way dan two-way, akan dirilis pada kuartal ketiga tahun ini.

Salah satu kiprah Intel di Hollywood baru-baru ini adalah ketika Square USA Inc. mengerjakan rendering grafis untuk film animasi “Final Fantasy”. Tidak kurang dari 1.000 server one-way dan two-way berbasis Pentium III digunakan untuk pembuatan film itu. Padahal beberapa tahun lalu, Square menggunakan sistem SGI. Pada kesempatan yang sama, Intel juga akan memberi kesempatan kepada para pengembang untuk mencoba prosesor Pentium 4 terbaru, yang diberi nama kode “Northwood”. Northwood merupakan Pentium 4 pertama yang menggunakan sirkuit 0,13 mikron dan diperkirakan akan tersedia pada kuartal pertama tahun depan. (infokomputer.com Selasa, 14 Agustus 2001)

Multimedia Animasi dalam Industri Media Online

Pendukung teknologi pada industri media on line salah satunya adalah industri multi media animasi. Seperti halnya IndoExchange.com menandatangani kontrak dengan plan_b media AG dari Jerman untuk mempromosikan karakter imigo 3D di Indonesia dan wilayah Asia Pasifik. Mulai Oktober nanti, IndoExchange akan memiliki “Bung IndEx”, penyiar berita Imigo online miliknya sendiri yang akan membacakan berita bisnis dan keuangan dalam bahasa Indonesia sesuai permintaan. Dengan memakai gabungan teknologi text-to-speech dan animasi lip-sync, penyiar virtual ini akan menghidupkan laporan harga saham, merger perusahaan dan kurs tukar.

Kerjasama IndoExchange dengan plan_b media ini merupakan yang pertama kalinya di Asia untuk pemasangan karakter imigo di portal internet finansial ini. Setelah sebelumnya sukses di Jerman, kini mereka menawarkan model bisnis ini ke Asia..Karakter imigo 3D yang virtual dan interaktif ini sebenarnya tidak hanya bermanfaat di dunia Internet saja namun juga di film, ponsel, serta televisi seperti yang telah digunakan oleh MTV. Menurut Kaminski, beberapa pihak di Indonesia sudah menyatakan minat mereka termasuk dua buah bank, sebuah jaringan TV, dan sebuah perusahaan telekomunikasi. Imigo bisa didesain untuk memenuhi setiap kebutuhan khusus organisasi, termasuk bisa berkomunikasi dalam semua bahasa. (infokomputer.com, Selasa, 21 Agustus 2001)

Industri Multimedia Animasi di WEB

Banyak situs-situs web yang menawarkan kemudahan-kemudahan dalam membuat animasi grafis, situs web, maupun editing film. Seperti contohnya situs www.macromedia.com , www.ati.com, www.nvidia.com , dengan versi flashnya, Kita bisa memanfaatkan untuk melihat film-film animasi, mendownload gambar-gambar animasi yang kita perlukan, membuat games sendiri, ataupun mengedit film menjadi lebih mudah. Dengan janji kemudahan penggunaan dan biaya pembuatan situs yang murah, Macromedia mengenalkan produk terbarunya di jajaran tool pengembangan Web, Flash MX, pada konferensi FlashForward2002. “Aplikasi internet yang kaya”, demikian Jeremy Allaire (CTO Macromedia) menyebut keuntungan yang didapat dari Flash MX. Pada pameran itu ia menunjukkan sejumlah situs yang mendemonstrasikan kemampuan Flash MX. Salah satunya adalah milik Estrade Financial, yang mampu meload 10 kali lebih cepat dibandingkan situs berbasis HTML. (infokomputer.com, Kamis, 4 April 2002 )

Pasa kesempatan itu, Macromedia menyebutkan rencananya untuk membuat satu interface bagi berbagai produk pengembangan Web-nya. Usaha pertama perusahaan ini adalah menyertakan fitur Property Inspector dari Dreamweaver ke dalam Flash MX. Fitur ini memungkinkan desainer Web mengedit obyek yang diseleksi tanpa harus membuka banyak panel. Dengan fitur baru ini, jumlah panel bisa dikurangi sampai 50 persen. Flash MX juga dilengkapi dengan kemampuan video built-in, dengan dukungan dari teknologi kompresi Spark dari Sorenson Media. Dengan tool video ini, pengguna bisa melakukan scale, rotate, skew, dan mask pada video sama seperti memanipulasi image bitmap. Pengguna juga bisa memakai motion tween untuk membuat animaasi video. Sama halnya seperti file suara dan image, animasi tersebut bisa diload saat movie Flash sedang berjalan untuk menjaga ukuran file dan mempercepat downlopad.

Saat ini pengguna Flash secara garis besar terbagi menjadi dua, yaitu para coder, yang mengembangkan aplikasi menggunakan bahasa skrip ActionScript dari Flash, dan para desainer, yang menggunakan Flash untuk menciptakan animasi dan elemen interface seperti menu dan toolbar. Flash MX, yang sudah mulai dipasarkan secara luas, harganya US$ 499, dan untuk mengupgrade lisensi yang sudah ada, biayanya US$ 199

Multimedia Animasi dalam Industri Cyber Multimedia

Kenalkan, inilah Yuki Terai, gadis 17 tahun dari Tokyo yang hobi makan stroberi, mendengarkan jazz, dan berfoto.Dengan tinggi 166 sentimeter dan berat badan yang ia rahasiakan, ia persis anak remaja Jepang pada umumnya, kecuali bahwa ia tidak berwujud. Terai merupakan hasil inovasi animator komputer Kenichi Kutsugi, dan merupakan salah satu dari apa yang diknal sebagai “CG idol” di Jepang. CG idol merupakan tokoh yang diciptakan oleh komputer yang dibuat sedemikian hidup dan bekerja seperti layaknya selebriti. Contohnya, Terai sudah mengeluarkan sejumlah CD, sebuah album lagu-lagu terbaiknya, beberapa video dan DVD, serta koleksi foto. Ia pun bisa disewa untuk pekerjaan lain. Sebelum Terai, CG idol yang top lainnya adalah Kyoko Date, tokoh yang dikembangkan tahun 1996 oleh Horipro Inc. Perusahaan tersebut membuat Date merilis single dan siaran radio malam, tetapi popularitasnya tidak sampai menyebar ke internet seperti Terai. (infokomputer.com, Rabu, 28 Nopember 2001)

Saat ini ada ratusan situs yang dibuat oleh para fans untuk idola cyber tersebut di seluruh dunia. Banyak yang hanya menjelajah internet mencari gambar idola cyber mereka sampai membuat situs penggemar pribadi. Kini, dengan rendahnya harga perangkat komputer dan software yang lumayan canggih, calon-calon artis cyber tersebut mempublikasikan dirinya sendiri dan beberapa berhasil menggaet penggemar.Tokoh-tokoh ini juga sudah terjun ke dunia game, seperti Primal Image. Dikembangkan oleh Atlus Co. Ltd., game tersebut memungkinkan pemainnya menyuruh CG model untuk berpose sesuai keinginannya dan mengambil fotonya. Pemain bisa memilih setting, pakaian, perangkat lain dalam game tersebut, dan bahkan mendengar model-model tersebut “protes” ketika mereka disuruh berpose yang sulit-sulit.

Tentu saja tidak tertutup kemungkinan orang akan jatuh cinta kepada tokoh-tokoh tersebut. Beberapa perusahaan pembuatnya bahkan jelas-jelas mendorong timbulnya perasaan-perasaan tersebut. Interaksi dengan si tokoh benar-benar dipikirkan serius ketika Sammy Corp. meluncurkan “Mail de Girl”pada layanan internet wireless I-mode milik NTT DoCoMo Inc. Dengan biaya US$ 2 sebulannya, pengguna bisa mengirim e-mail kepada seorang gadis cyber dan memperoleh jawabannya, yang dibuat oleh sebuah mesin pintar.

Akankah GC idol menjadi budaya populer di Jepang dan di selurh dunia? Tampaknya tidak. Perusahaan Square Co. Ltd. merugi dalam pembuatan film yang diilhami video game Final Fantasy. Film tersebut merupakan salah satu film yang sepenuhnya berupa animasi komputer dan grafisnya dibuat sedemikian detail hingga tampak nyata. Namun, penonton tidak begitu antusias menanggapinya. Cita-cita Square akhirnya hanya tinggal angan-angan yang meninggalkan hutang sebesar US$ 113 juta.

VI. MULTIMEDIA SELULER

Persaingan Teknologi dalam Industri Multimedia Seluler

Walaupun pada awalnya, pabrikan ponsel melengkapi produk mereka dengan fitur games dan animasi grafis hanya untuk menarik minat pembeli produk mereka, namun dewasa ini justru pabrikan mengandalkan fitur dan animasi tersebut sebagai item unggulan untuk menjual produk mereka. Hal dimungkinkan, seiring dengan kecenderungan tren teknologi komputer yang cenderung membuat komputer dalam ukuran kecil (teknologi notepad). Segera saja, para pabrikan berkolaborasi dengan pengembang software untuk menangkap tren market baru tersebut.

Ericsson, pemuka industri telko asal Swedia, menggandeng T-Mobile International, operator selular dari Jerman, untuk memasok ponsel berteknologi Multimedia Messaging Service (MMS). Menurut Ericsson, pesanan ponsel MMS itu untuk mendukung rencana peluncuran layanan MMS mlik T-Mobile di Jerman, Austria, dan Inggris. Layanan MMS menyediakan jasa pengiriman pesan bergambar dan animasi yang dilengkapi teks, suara maupun klip video dan audio antar ponsel. Layanan MMS diharapkan bisa mengikuti jejak kesuksesan layanan pesan singkat (SMS). Sebelumnya, layanan MMS sudah beroperasi di Hongaria. Tapi layanan MMS pertama di dunia itu bukan milik T-Mobile namun milik Westel selaku operator selular lokal di Hongaria. Sedangkan T-Mobile International merupakan salah satu divisi strategis milik Deutsche Telekom dengan jumlah pelanggan lebih dari 67 juta di seluruh dunia.

Kontrak dengan T-Mobile merupakan kontrak besar kedua yang dilakoni Ericsson. Kontrak pertama terjadi pada bulan Januari 2002 dengan operator ponsel terbesar sejagat, Vodafone dari Inggris. Vodafone memesan ponsel Ericsson untuk menyokong layanan MMS globalnya. Ericsson adalah pembuat jaringan telekomunikasi terbesar sedunia. Namun untuk urusan produksi ponsel, Ericsson bermitra dengan Sony membuat perusahaan sendiri bertajuk Sony Ericsson dan menduduki peringkat ketiga dunia di bawah Nokia dan Motorola.

Kolaborasi juga terjadi antara Sony Ericsson dengan Sony Pictures (pembuat produk seperti Men In Black, Charlie’s Angels, Stuart Little 2 dan Spiderman), Sony Music Entertainment (salah satu perusahaan musik terbesar di dunia) dan Sony Style Imaging (komunitas Sony digital imaging di Internet) anak perusahaan dari Sony Group, memfokuskan pada tiga wilayah yaitu Teknologi, Pemasaran dan Pengembangan Bisnis. Hal ini sehubungan dengan peluncuran produk-produk Sony Ericsson yang portofolionya menitikberatkan pada imaging dan aplikasi-aplikasi pengiriman pesan teks.

Kerjasama teknologi dimaksudkan untuk memastikan optimalisasi dari penyebaran konten produk-produk Sony Ericsson, standarisasi teknologi, manajemen hak cipta digital dan forum-forum evaluasi teknologi strategis. Sony Ericsson berkomitmen untuk menerapkan standarisasi terbuka di dunia mobile environment dan merupakan pendorong utama untuk inisiatif-inisiatif bagi banyak standarisasi terbuka lainnya. Selain itu, kolaborasi ini akan menyediakan solusi hiburan bergerak yang sangat kuat bagi konsumen. Sedangkan kerjasama pemasaran menggabungkan inisiatif-inisiatif dalam bidang pemasaran dan promosi untuk memberikan nilai tambah pada dunia baru mobile multimedia. Lalu kerjasama pengembangan bisnis untuk memotivasi bisnis mobile multimedia dan menciptakan perubahan-perubahan perilaku konsumen yang mendorong pertumbuhan permintaan akan konten bergerak. Bagi para konsumen, manfaat dari kolaborasi ini memberikan kemudahan fasilitas untuk dapat menjadikan ponselnya lebih personal dengan beraneka ragam konten dari Sony. Contohnya seperti wallpaper dan screensaver dengan motif yang diambil dari film-film layar lebar, imej personal, dapat men-download nada dering dari artis-artis penyanyi dan games terkenal dibawah naungan Sony.

Menurut Katsumi Ihara, Presiden Sony Ericsson, kolaborasi ini merupakan satu bukti kuat bahwa Sony Ericsson dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan tambahan dan asset-assetnya di bidang teknologi nirkabel, rancangan produk konsumen dan kreasi content, untuk mendorong pasar hiburan bergerak. Sony Ericsson juga akan meluncurkan sebuah ponsel gaming di Indonesia, yang memiliki dua fitur mengasyikan yaitu Men in Black dan Charlie’s Angels. Ponsel ini benar-benar menyediakan fasilitas yang cocok untuk ponsel gaming, seperti ukuran layar yang lebar dan polyphonic sounds. Sony Pictures Digital Entertainment menciptakan games ini khusus untuk ponsel, berdasarkan kesuksesan dari film layar lebarnya. Dan ponsel ini menggunakan teknologi dari Java, yang memungkinan untuk men-download games baru, juga menciptakan peluang-peluang masukan tambahan bagi para operator dan nilai tambah bagi para konsumen.

Dalam kaitan itu, Sony Ericsson meresmikan peluncuran ponsel T68i, ponsel layar berwarna yang dilengkapi dengan comunicam, modul kamera tambahan dengan fitur menyatu di ponsel. Dengan modul kamera yang bisa ditambahkan tersebut maka pengguna tidak hanya mendapatkan fungsi untuk komunikasi suara dari ponsel t68i mereka. Gambar yang ditangkap oleh kamera digital CommuniCam MCA-20 bisa langsung dikirimkan sebagai pesan MMS (multimedia message service) ke ponsel lain, dikirim ke alamat e-mail tertentu masih lewat ponsel yang sama atau disimpan di ponsel untuk dibuka pada waktu yang lain. Ponsel t68i ini sendiri merupakan produk pertama yang menggunakan label Sony Ericsson dan dibuat sebagai penerus sukses yang sudah diraih oleh ponsel layar berwarna t68 pendahulunya tahun lalu.

Di pasar lokal produk t68i ini akan ditawarkan dengan harga sekitar 4 juta untuk ponselnya. Sedangkan modul kamera tambahan bisa didapat dengan harga sekitar 1,2 juta.Sony Ericsson menyatakan bahwa produk lanjutan yang akan mereka buat tetap berpegang pada fitur unggulan untuk multimedia lewat ponsel , termasuk fitur mobile imaging seperti yang ditawarkan oleh t68i kali ini. Bersamaan dengan peluncuran produk t68i tersebut Sony Ericsson yang juga meresmikan kantor perwakilan di Jakarta dan mengadakan eksebisi khusus produk t68i di atrium Plaza Senayan. Pada eksebisi selama 4 hari tersebut Sony Ericsson memberi kesempatan pada pengunjung untuk mendapatkan produk t68i lengkap beserta kamera digital CommuniCam MCA-20 dan paket pendukung lain hanya seharga 4,5 juta. Sony Ericsson T68i yang dilengkapi CommuniCam dan layanan MMS jika berlangganan layanan T-Mobile Picture Messaging. Nama layanannya adalah T-Mobile Picture Messaging yang membuat pelangganya saling bertukar pesan yang berisi gambar, musik, rekaman suara pribadi dan teks dalam satu pesan multimedia.

Di AS, biaya langganannya sekitar 20 dolar sebulan sudah mencakup akses layanan dan kapasitas penyimpanan data sebesar 10 MB untuk mengirimkan dan menerima pesan bergambar via ponsel T68i. Langkah T-Mobile sebagai pelopor layanan MMS justru menjadi pondasi bagi terciptanya perang harga antara para operator selular Inggris. Termasuk O2, Orange, Vodafone, dan Hutchison 3G yang bersiap menggelar layanan sejenis pada akhir tahun ini. Masalah tarif akan berputar pada harga ponsel berfitur MMS yang harus dibayar lebih mahal oleh pelanggannya. Para operator jaringan Eropa telah menghabiskan miliaran dolar untuk merangkul teknologi 3G. Karena itu mereka sangat berharap layanan MMS yang berbasis jaringan 3G ini akan mendorong pelanggan untuk mulai mencoba membeli ponsel-ponsel 3G beserta jasanya sekaligus. Layanan MMS diharapkan mampu mengikuti kesuksesan pendahulunya, SMS. Berdasarkan prediksi biro riset Ovum, para pelanggan ponsel Inggris akan mengirim sekitar 35 miliar pesan MMS hingga tahun 2007 nanti. Pasar MMS akan bernilai sekitar 5 miliar dolar.

Dalam hal software, Kurt Hellstrom, presiden sekaligus CEO Ericsson, terbang ke markas Microsoft di Seattle Oktober tahun lalu untuk membahas kemungkinan kerjasama. Seminggu kemudian, giliran Bill gates yang menyatakan adanya pembicaraan kerjasama. Berita mengenai pembicaraan kemungkinan kerjasama antara Sony Ericsson dan Microsoft jelas menimbulkan tanda tanya mengenai masa depan Symbian. Berita yang beredar menyebutkan keputusan untuk menjalin kerjasama dengan Microsoft berasal dari desakan Sony, sedangkan Ericsson bersedia melakukan apa saja untuk menghentikan penurunan prosentase penguasaan pasarnya. Tahun lalu, Ericsson dan Microsoft juga sempat mengumukan rencana untuk membentuk sebuah perusahaan patungan yang ditujukan untuk memproduksi komponen-komponen ponsel. Namun, di bulan Oktober tahun yang sama, Ericsson menyatakan membatalkan rencana tersebut akibat tingginya biaya yang dibutuhkan untuk membentuk sebuah perusahaan patungan, dan perusahaan asal Swedia yang menguasai delapan persen pangsa pasar ponsel dunia itu menyatakan lebih memilih menjalin kerjasama lisensi. Menurut seoarng konsultan di Strand Consult, sebuah perusahaan konsultasi yang bermarkas di Denmark, kerjasama antara Sony Ericsson dan Microsoft merupakan sebuah terobosan besar bagi Microsoft dalam usaha menembus industri selular. Lalu, kerjasama ini juga merupakan sebuah tamparan telak bagi Symbian dan Nokia – Symbian EPOC yang dipakai oleh Sony Ericsson saat ini menggunakan browser Nokia. Padahal, dalam acara Comdex Nopember tahun lalu, Nokia mengumumkan sebuah kolaborasi industri selular untuk membangun standar terbuka tanpa melibatkan Microsoft.

Sedangkan raksasa selular AS, Motorola, pada pekan ini berencana memperkenalkan lima produk barunya, termasuk telepon generasi ketiganya. Perusahaan yang berbasis di Chicago ini nyatakan, tiga di antara model tersebut sudah ditingkatkan tekonologi dan beberapa aksesorisnya, plus tambahan beberapa fungsi. Di dunia, Motorola rangkingnya masih berada di belakang Nokia dari Finlandia, atau menjadi produsen telepon seluler terbesar kedua di dunia. Pada kuartal ini, telah meningkatkan pasarnya dengan beberapa produk model barunya. Pihak perusahaan mengatakan memiliki 17 persen pasar handset global pada kuartal empat 2001 -- setengah dari kemampuan Nokia—dan telah menargetkan bisa menguasai pasar 25 persen pada jangka panjang. “Siapapun yang melihat industri kami akan mengakui adanya arah baru yang kami sajikan dalam portofolio kami pada 2002,’ ujar Mike Zafirovski, presiden bisnis dari unit handset Motorola.

Motorola Inc, produsen chip dan teknologi nirkabel AS, berkongsi dengan perusahaan telekom Denmark, RTX. Keduanya bersepakat menyediakan chip dan aplikasi untuk mengembangkan ponsel canggih pengakses internet berkecepatan tinggi. RTX memilih paket produk Motorola termasuk chip, software dan pendukung sertifikasi lainnya. Tindakan ini akan menghemat masa produksi hingga setahun dan juga memotong biaya produksi secara signifikan. Kesepakan ini muncul setelah adanya berita kesepakatan sejenis yang dilakukan Motorola dengan Siemens AG. Sebelumnya, Motorola dikabarkan akan bermitra dengan perusahaan pembuat ponsel terbesar keempat di dunia asal Jerman. Bulan Juli lalu, Motorola mengatakan akan menjual seluruh teknologi pembuat ponsel dasar pada manufaktur lain. Dengan demikian Motorola bisa berkonsentrasi membuka pasar yang lebih lebar ketimbang menciptakannya sendiri.

Kalau produsen ponsel lain berlomba menciptakan game ponsel baru yang atraktif dan menarik, Motorola malah memilih untuk menawarkan game klasik yang cukup legendaris untuk pasar khusus. Motorola dengan predikat sebagai produsen ponsel terbesar kedua setelah Nokia menyatakan kesepakatan dengan distribusi global dengan iFone, sebuah pengembang dari Inggris. Lewat kesepakatan tersebut keduanya akan mendistribusikan ponsel Motorola yang dilengkapi dengan gam klasik yang dulu pernah populer dan legendaris bagi sebagian orang. Game-game tersebut diantaranya adalah Pong, Centipede dan Asteroids yang sangat populer ketika Atari masih merajai pasar video games. Motorola dan iFone punya persepsi yang sama sebagai landasaoptimisme pasar bahwa game-game klasik tersebut akan banyak digemari oleh segala lapisan usia. Dengan dasar tersebut diharapkan ponsel Motorola bakal banyak diminati karena tawaran game yang menarik. Katalog game klasik Atari tersebut sudah bisa mulai didownload lewat ponsel Motorola V60i dan V66i bulan depan di beberapa operator Eropa sebagai kawasan pasar utama. Untuk penggunaan di ponsel Motorola A720, layar berwarna yang berbasis TDMA. Menurut rencana Motorola akan menyatukan game tersebut secara langsung di ponsel pada beberapa seri ponsel akhir tahun ini. Beberapa operator di pasar selain Eropa juga akan menyediakan download game ini pada saat yang sama.

Sedangkan Nokia Corp, produsen ponsel terbesar sedunia juga meluncurkan produk unggulannya yang dilengkapi kamera digital terpasang, Nokia 7650. Selain kamera digital, Nokia 7650 juga memiliki layar warna dan berfungsi sebagai PDA. Nokia berharap kemunculannya bisa mendongkrak pasar penjualan ponsel dunia yang sedang menurun. Nokia 7650 mulai bermunculan di toko-toko ritel seantero Finlandia, negeri asal Nokia, pada hari Kamis (27/6/2001). Begitu pula akan hadir di beberapa negara Eropa lainnya meski Nokia akan membanjiri pasar ponsel dunia dengan produk barunya itu pada kuartal ketiga 2002. “Pengapalan ponsel baru mulai dilakukan dari pabrik kami yang berada di Salo,” tukas Tapio Hedman, jubir Nokia. Ia menambahkan harga ritel Nokia 7650 sekitar 796 dolar dolar di luar subsidi jika berlangganan dengan operator. Nokia 7650 merupakan ponsel GSM yang siap bertarung dengan ponsel layar warna, GPRS dan MMS yang lebih dulu hadir di pasar yaitu T68i dari Sony Ericsson. Bedanya, Sony Ericsson T68i dilengkapi kamera digital yang dapat dilepas-pasang dan harganya lebih murah. Pengapalan Nokia 7650 sangat penting bagi kemajuan industri ponsel. Soalnya pada tahun 2002 telah terjadi penurunan penjualan yang cukup tajam di seluruh dunia. Tentunya juga berdampak bagi penjualan Nokia yang menguasai sepertiga pasar ponsel global.

Selain itu, Nokia 7650 diharapkan dapat menggiring konsumen mengkonsumsi layanan data melalui jaringan GPRS yang disediakan berbagai operator ponsel. Aaplagi Nokia 7650 juga mendukung aplikasi Java yang sangat akrab dengan dunia internet. Nokia berharap agar ponsel barunya juga bisa memberikan sumbangan pendapatan yang besar bagi penjualannya di kuartal ketiga 2002.[M-Web Mobile/www.satulelaki.com]

Selain ponsel yang dikenalkan sebagian besar dengan penampilan layar berwarna untuk memenuhi segmen konsumen yang bervariasi termasuk penampilan dan operasi dengan sistem mobile GSM yang popular di Eropa, Afrika dan Asia, Nokia juga melempar Nokia N-Gage sebagai ponsel mobile pertama yang juga dapat berlaku sebagai console untuk bermain game berkualitas yang disimpan dan distribusikan dalam memory card dan layar warna. Munculnya produk ini secara langsung sebagai tantangan terhadap console game lain yang telah ada seperti dari Nintendo, Sony, Microsoft dan lainnya dan diperkirakan akan dipasarkan Februari 2003. Pengenalan produk ini berlangsung di Munich dalam konferensi Internet mobile yang mendapatkan perhatian karena posisi dominan perusahaan dalam industri wireless yang menyuplai lebih dari 1/3 ponsel yang dijual ke seluruh dunia. Perusahaan juga mengenalkan model 6800 dengan display berwarna, yang didukung dengan multimedia messaging service (MMS) dan teknologi java dengan cover yang ketika terbuka dilengkapi dengan keyboard penuh. Produk ini akan dikapalkan ke pasar Eropa, Afrika, dan Asia dalam kwartal pertama tahun depan. Model 7250 memiliki penampilam layar berwarna dengan dilengkapi kamera digital juga akan mulai dipasarkan kwartal pertama tahun depan bersama 5100, 8910i dan 2100. Nokia juga akan mulai memasarkan model 6100 dengan display warna akhir tahun 2002.

Yang perlu diperhatikan disini, ketika multimedia seluler mulai merambah pasar ponsel, apakah menyedia jasa jaringan telpon seluler telah melengkapi fasilitas komunikasi mereka bagi teknologi yang telah dikembangkan industri seluler. Contohnya saja saat ini di Indonesia, baru IM3 yang menyediakan layanan MMS dan WAP, sementara Telkomsel baru kartu halo yang bisa digunakan unuk layanan WAP, itupun dengan koneksi yang belum sempurna. Apa gunanya membeli produk teknologi seluler yang tidak bisa digunakan, seperti halnya membeli kulkas tanpa punya jaringan listrik, sia-sia belaka.

III. MASALAH-MASALAH POTENSIAL UNTUK RISET

1. Belum tersedianya infrastruktur pendukung yang memadai untuk mengakses perkembangan teknologi multimedia hiburan yang ada.

2. Pembentukan massa yang real sangat perlu bagi industri multimedia hiburan berbasis internet.

3. Teknologi internet yang belum membudaya bagi masyarakat Indonesia sangat menghambat perkembangan industri multimedia hiburan berbasis internet, yang marak malah pembajakan multimedia konvensional (VCD).

4. Bagaimana masalah prospek industri hardware single media seperti TV, Radio, VCD, Komputer konvensional yang belum konvergen satu sama lain dan belum terintegrasi dengan telepon, satelit ataupun kabel?

5. Bagaimana antisipasi yang dilakukan industri media hiburan dalam menghadapi perkembangan industri multimedia hiburan terutama bergesernya industri dari time-based media menjadi media interactivity?

6. Berkaitan dengan industri music on line, apakah ada kaitannya dengan distribusi dalam industri musik rekaman ? Bukannya kalau semua orang bisa download gratis lewat internet, industri rekaman tidak laku ?

7. Untuk di Indonesia, mengingat kapasitas bandwidth yang masih sempit sehingga TV dan Radio internet belum bisa diakses dengan maksimal, apa keuntungan industri ini dibandingkan TV dan Radio konvensional yang gampang diakses ?

8. Adanya konvergensi berbagai teknologi, mengakibatkan mergernya beberapa industri yang bergerak dalam bisnis multimedia, bagaimana prospek kedepan bagi industri-industri singlenya ?

9. Konglomerasi bisnis dalam industri hardware maupun software komputer sangat mempengaruhi bisnis multimedia hiburan, bagaimana industri-industri ini mencoba menjawab tantangan pasar dari microsoft ?

IV. MASALAH-MASALAH KEBIJAKAN

Keppres no 96 tahun 2000 yang ditandatangani 20 Juli 2000 lalu, menimbulkan reaksi yang luar biasa di kalangan netizen dan pelaku bisnis digital Kalau kita menyepakati istilah multimedia adalah media yang ditopang oleh berbagai piranti (kabel, gelombang, bunyi, suara), tentu multimedia yang dimaksud dalam keppres itu adalah media yang ada sangkut pautnya dengan internet. Dengan demikian, menurut keppres tersebut, baik itu e-commerce, situs berita, portal, layanan informasi komersial, atau yang nonkomersial pun tidak mungkin untuk dimasuki oleh investasi asing.

Apa maksud keppres itu? Melindungi pemain lokalkah? Tidak juga. Dalam banyak hal, situs berita detik.com misalnya, jauh mengungguli astaga.com yang notabene sebagian dikendalikan oleh orang asing. Seandainya benar, pemain lokal mana atau siapa yang ingin dilindungi? Proteksi justru mengakibatkan terjadinya monopoli. Rakyatlah yang kemudian menikmati hasil langkah keliru dan ceroboh itu dengan terpaksa membeli produk-produk otomotif yang harganya selangit. Inferior dan Tidak Tahu Peta Keppres ini lebih mengisyaratkan kebingungan pemerintah dalam merespon perkembangan bisnis multimedia. Satu-satunya pihak yang terlihat paling getol mendukung dikeluarkannya keppres tersebut hanyalah PT. Telkom.

Kebingungan pemerintah juga tercermin dalam perumusan Undang-Undang Telekomunikasi beserta Peraturan Pemerintah yang menyertainya. Dalam PP No 52 Tahun 2000 misalnya. Apabila anda ingin mendirikan warung internet, untuk mengurus ijin pendirian warnet, anda harus meminta ijin yang ditandatangani oleh menteri. Keppres No 96 tahun 2000 juga menyiratkan inferioritas yang luar biasa dalam diri pemerintah. Pemerintah beranggapan bahwa proteksi itu diberikan dengan asumsi bahwa tidak mungkin pemain-pemain lokal mampu bersaing dengan investor asing. Sesungguhnya, pemerintah tidak perlu memberikan proteksi lewat keppres yang berlebihan seperti ini. Berikanlah gambaran dan visi tentang apa yan mau dikerjakan dalam dunia teknolgi informasi. Dukunglah dengan mencipkatan lingkungan yang menunjang, dan jangan turut campur terlalu banyak dengan urusan-urusan masyarakat sampai ke hal-hal yang remeh temeh. Dan kini, dengan dalih memberikan proteksi untuk mereka, sesungguhnya pemerintah telah membunuh kemungkinan mereka untuk mendapatkan peluang yang lebih besar. Keppres tersebut, diakui atau tidak, lebih berbau politis ketimbang aspek proteksinya. Tentu saja tidak perlu membuat prasangka yang terlalu jauh. Tetapi dampak keppres tersebut akan segera dirasakan. Dan dengan melaksanakan keppres itu secara murni dan konsekuen, pemerintah telah mengasingkan anak-anak bangsanya sendiri dari riuhnya perkembangan dunia informasi multimedia (infokomputer.com Selasa, 8 Agustus 2000)


V. MASALAH-MASALAH ETIK

Etika dalam perkembangan teknologi dan industri multimedia hiburan terasa diabaikan sampai saat ini, tanpa adanya kebijakan dari pemerintah mengenai pemanfaatan teknologi informasi. Pembajakan VCD baik music maupun film hasil download dari internet telah merajalela tanpa adanya hukum yang mengatur. Belum lagi situs-situs porno yang dapat diakses tanpa batasan umur dan waktu, games-games kekerasan yang banyak dimainkan anak-anak, dan lain-lain. Masalahnya sekarang ini adalah bagaimana membangun etika bagi pengelola jasa internet, maupun sumber daya manusianya sendiri untuk membatasi penggunaan internet terutama untuk anak-anak, karena sampai saat ini belum ada kebijakan yang bisa mengatur penggunaan internet.

VI. DAFTAR PUSTAKA

1. Andleigh,K.Prabhat, dan Thakrar, Kiran.,(1996), Multimedia System Design, Prentice

Hall PTR, USA

2. Grosky, William I., Jain, Ramesh., Mehrotra, Rajiv., (1997), The Handbook of

Multimedia Information Management, Prentice Hall PTR, USA.

2. Tapscot, Don., (1995), Digital Economy, Promise and Peril in the age of networked

Intelegence, Mc Graw Hill, USA

3. ______., Multimedia from Wagner to Virtual Reality, yahoo.com

4. Purba, Onno W., Siaran TV dan Radio di Internet, detik i-net database ; detik.com

5. ______., Multimedia to Home, detik i-net database ; detik.com

6. Dokumen-dokumen pada Divisi Multimedia PT. Telkom

7. Dokumen-dokumen pada Divisi Risti PT. Telkom

8. Beberapa penelusuran multimedia di internet, www.macromedia.com, www.creative.com, www.mp3.com, www.nvidia.com, www.dazzle.com, www.adobe.com, www.mixman.com, www.pcworld.com, www.infokomputer.com, www.vision.net.id, www.real.com, www.teknologi-online.com, www.detik.com, www.elektroindonesia.com, dan lain-lain

 This blog migrated to https://www.mediologi.id. just click here